Comme le dit si bien le commentateur dans la vidéo de présentation ci dessus, FRACT est visuellement “une sorte de mélange entre Myst, Rez et TRON”. C’est un jeu à la première personne qui se déroule dans un monde totalement abstrait (à part quelques interfaces informatiques “ingame”) inspiré par les sons électroniques. [Moins]
Les Canadiens dePhosfiend Systemsont conçu un jeu inspiré par la musique électronique
par Romain Thomas 23 février
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Comme le dit si bien le commentateur dans la vidéo de présentation ci dessus,FRACTest visuellement “une sorte de mélange entreMyst,RezetTRON”. C’est un jeu à la première personne qui se déroule dans un monde totalement abstrait (à part quelques interfaces informatiques “ingame”) inspiré par les sons électroniques. Les développeurs ont voulu représenter un univers cassé, labyrinthique, que le joueur doit remettre en ordre pour rétablir une logique et une machinerie générale qui lui permet de créer des sons et de la musique. Les énigmes et puzzles bloquent régulièrement la progression et leur résolution se fait par le travail avec les sons, les rythmes, les harmonies. Sur le site du projet, les développeurs déclarent que les “structures et sons du jeux sont inspirés par des aspects de la musique électronique, FRACT se concentrant spécifiquement sur les synthés.”
L’équipe de développeurs comprend Richard Flanagan, Henk Boom et Quynh Nguyen qui formentPhosfiend Systems, studio basé à Montréal, comme beaucoup d’équipes brillantes ces dernières années dans le domaine des jeux vidéo. Le jeu a été tout d’abord imaginé pour le programme de design ludique à l’université de Montréal et le campus Ubisoft. Ils souhaitent faire “des jeux stylisés et orignaux pour le marché du téléchargement, dans lesquels les joueurs vivront des expériences uniques.”
Les vidéos et screenshots du jeu laissent présager une expérience qui vaut le détour. Les projets de qualité et originaux de ce genre, qui semblent ouvrir la voie à la reconnaissance du jeu vidéo comme un art, sont assez rares pour qu’on se penche sur le travail de ces passionnées. On y joue avec le point de vue classique du FPS (first person shooter), mais sans l’arme meurtrière, et la dimension sonore et musicale du tout donne une dimension “synesthésique”. Le dispositif n’est pas sans rappeler le carton de l’année dernière,Portal. Il est également amusant de voir que l’esthétique visuelle censée représenter l’univers de la musique électronique, dont le synthé est un avatar tout trouvé, n’a pas bougé depuis les années 80 : les couleurs criardes, fluos et flashy forment l’espace chromatique du jeu, saturé de motifs type art moderne.