Lara Croft ou Barbie : le jeu vidéo au féminin
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Lara Croft ou Barbie : le jeu vidéo au féminin , livre ebook

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Description

Dans ma pratique professionnelle de consultant et formateur informatique, j'ai remarqué une plus faible représentation des femmes dans le monde de l'informatique, confirmée par de nombreuses statistiques et études. Je voulais comprendre pourquoi. Pour aborder le sujet, vaste, j'ai pris l'angle du jeu vidéo : quelle y est la place des femmes dans l'univers vidéoludique ? Quels jeux jouent-elles ? Qu'en est-il de l'industrie du jeu vidéo ? Un panorama qui se veut assez large du sujet suite à une étude sociologique. Quelques bases d'analyse, des questions, des évolutions...

Sujets

Informations

Publié par
Date de parution 25 juin 2014
Nombre de lectures 0
EAN13 9782332736512
Langue Français

Informations légales : prix de location à la page 0,0082€. Cette information est donnée uniquement à titre indicatif conformément à la législation en vigueur.

Extrait

Couverture
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Cet ouvrage a été composé par Edilivre
175, boulevard Anatole France – 93200 Saint-Denis
Tél. : 01 41 62 14 40 – Fax : 01 41 62 14 50
Mail : client@edilivre.com
www.edilivre.com

Tous droits de reproduction, d’adaptation et de traduction,
intégrale ou partielle réservés pour tous pays.

ISBN numérique : 978-2-332-73649-9

© Edilivre, 2014
Avertissement
Ce travail se base sur une bibliographie qui n’est pas uniquement en français. Certains document consultés sont en anglais, d’autres sont en néerlandais. L’auteur du travail s’est permis de proposer lui-même un certain nombre de ces traductions étant donné qu’il travaille couramment dans les trois langues. L’origine de la traduction est chaque fois signalée.
Lara Croft, Barbie et la plupart des noms de jeu cités, des héros et héroïnes cités sont des marques déposées propriétés de leur maison d’édition.
Introduction
D’après une étude commandée par Zylom, société de jeux en ligne et effectuée par Redshift, « 75 % des femmes jouent aux jeux vidéo, et elles le font plus longtemps que leurs homologues masculins. Elles ont des motivations et des usages différents. » 1
Il semblerait également que 75 % des femmes françaises jouent des jeux vidéo dont un quart joueraient de 1 à 3 heures par semaine et 47 % joueraient en ligne sur l’Internet.
Au départ de la réflexion que je livre ici, mon expérience professionnelle : formateur en informatique, je me suis toujours demandé pourquoi la population qui suivait les cours était à majorité féminine pour les cours informatique de base (utilisation des traitements de textes et des tableurs) et la proportion s’inversait très nettement dès que les cours touchaient des aspects plus « techniques » de l’informatique (langages de scripts, conception de bases de données, aspects techniques – par opposition aux aspects design – de la création de sites web et programmation).
Cette observation fut maintes fois confirmée. Spécialement lorsque ma trajectoire professionnelle me conduisit à donner cours dans une école préparant notamment aux métiers du jeu vidéo, je me trouvai avec des classes d’une trentaine d’étudiants avec seulement 2 à 3 jeunes filles par cours.
Plusieurs études cherchent à comprendre le phénomène mais elles sont partielles et rares en langue française. Lors de la préparation d’un travail en sociologie, je me suis donc mis en quête d’une réponse, d’un début d’explication. J’ai été rapidement aiguillé vers l’ouvrage de Isabelle COLLET, « L’informatique a-t-elle un sexe ? » 2 . Cette étude essaye de décrypter les représentations de l’informaticien dans la société. Un petit chapitre, p.59, a retenu mon attention comme un point d’entrée dans cette vaste question : le jeu. Le jeu informatique a-t-il une influence sur l’intérêt pour l’informatique voire facilite-t-il l’entrée dans le monde de l’informatique ? Le jeu informatique (jeu vidéo) a-t-il un sexe, pour paraphraser le titre de l’ouvrage ? C’est donc par cet aspect-là que je souhaiterais aujourd’hui alimenter quelque peu le débat.
Nous allons d’abord définir de quoi nous parlons : qu’est-ce qu’un jeu et plus spécifiquement, qu’est-ce qu’un jeu vidéo ? Il faudra ensuite tenter d’organiser un peu le champ de travail, le monde des jeux vidéo. Plusieurs typologies vont être abordées pour cet exercice.
Nous allons ensuite nous intéresser aux joueurs et aux joueuses : qui sont-ils ? Qui sont-elles ? À quoi jouent-ils ? Et puis, surtout, pourquoi joue-t-on ? Et là, nous ferons un petit tour des théories de la motivation des joueurs et des joueuses.
Enfin, nous allons jeter un regard sur les jeux vidéo en eux-mêmes : quelle place est réservée aux personnages féminins ? Comment les jeux ont-ils évolué par rapport à cette question du genre ? Quelle place l’industrie du jeu vidéo laisse-t-elle aux femmes ?
Nous terminerons par une petite analyse d’une enquête que nous avons exécutée en 2008. Même si les données datent un peu, certains enseignements sont encore utiles.
– Janvier 2014
1 En France les femmes jouent plus au jeux vidéo que les hommes ! , études de la société Zylom, 2007.
2 COLLET Isabelle, L'informatique a-t-elle un sexe ? , L'Harmattan, 2006.
2 Qu’est-ce qu’un jeu vidéo ?
Nous allons avant tout tenter de définir et d’organiser quelque peu l’univers du jeu vidéo. D’abord, il nous faudra nous mettre d’accord sur une définition du jeu en général et du jeu vidéo en particulier.
Dans une seconde étape, nous allons baliser cet univers en observant d’abord les différentes classifications possibles et en nous arrêtant sur celle qui nous semble la plus pertinente et que nous complèterons.
2.1 Définition du jeu
Tous les jeux, y compris ceux qui paraissent les plus simples, recèlent d’antiques sagesses.
(Bernard Werber, Extrait de La Révolution des Fourmis )
Tout le monde a déjà joué. C’est une activité intuitive : le petit enfant commence très tôt à jouer, il ne faut pas apprendre aux enfants à jouer. Il semble que ce type d’activité soit innée (et on pourrait même dire que cette activité n’est pas propre à l’homme puisque certains animaux, essentiellement des mammifères, jouent). Mais qu’est-ce que jouer, qu’est-ce que le jeu, cette activité qui semble tellement évidente ? Généralement, vous saurez dire quand vous jouez et quand vous ne jouez pas… Pourtant définir le jeu n’est pas évident.
Avant d’aller plus avant dans un travail qui parle du jeu, il est donc important de poser une première définition de ce qu’est un jeu sans pour autant, l’adopter de manière définitive.
Le Petit Robert (édition 1990) définit le jeu comme suit : « Activité physique ou mentale purement gratuite, qui n’a, dans la conscience de celui qui s’y livre, d’autre but que le plaisir qu’elle procure » et encore « cette activité organisée par un système de règles définissant un succès et un échec, un gain et une perte ». Retenons déjà quelques mots importants de cette première définition : activité, gratuit, conscience, but, plaisir, règles, succès/échec, gain/perte.
Johan Huizinga définit le jeu comme une « action ou activité volontaire, accomplie dans certaines limites fixées de temps et de lieu, suivant une règle librement consentie mais complètement impérieuse et pourvue d’une fin en soi accompagnée d’un sentiment de tension et de joie et d’une conscience d’ être autrement que dans la vie courante . » 3 Dans cette deuxième définition, nous retrouvons déjà des idées proches de la première : activité/action, volontaire, limites (de temps et de lieu), conscience, tension/joie.
Roger Caillois dans Les jeux et les hommes 4 , repart de cette définition de Huizinga pour essayer d’en faire un classement universel. Il voit dans le jeu une activité :
• Libre : le joueur ne peut y être contraint sous peine de voir disparaître la nature divertissante, attirante et joyeuse du jeu ;
• Séparée : limitée dans le temps et l’espace ;
• Incertaine : dont le déroulement ou le résultat ne pourraient être déterminés, une nécessité d’invention est laissée au joueur ;
• Improductive : ne créant ni biens, ni richesses, ni élément nouveau et aboutissant à une situation identique à celle du début de la partie ;
• Réglée : soumise à des conventions qui suspendent les lois ordinaires en instaurant une législation nouvelle qui, seule, compte ; Cet aspect peut être compensé par la règle du « comme si » dans les jeux de fiction ; le jeu est réglé ou fictif ;
• Fictive : accompagnée de réalité seconde ou de franche irréalité par rapport à la vie courante.
Dans « Rules of Play », Katie Salen et Eric Zimmerman définissent le jeu comme « un système au sein duquel les joueurs font face à un conflit artificiel défini par des règles, et qui aboutit à un résultat quantifiable » 5 .
De ces quelques premières définitions, nous pouvons déjà retenir certaines caractéristiques du jeu :
• Le jeu est une activité…
• … libre, consciente et volontaire 6 …
• … avec des limites, des règles (notamment de lieu et de temps)…
• … avec un but (gain ou perte) mais interne (sans impact sur la vie « normale »)…
• … produisant plaisir et/ou tension.
Ceci vaut pour le jeu en général, nous allons nous intéresser plus précisément aux jeux vidéo.
Par rapport à l’ensemble des jeux vidéo, c’est-à-dire les jeux vendus comme tels dans les magasins et les jeux disponibles sur l’Internet, ainsi que le monde qui les entoure, plusieurs questions sont soulevées par ces définitions.
La notion de « gratuité » que l’on pourrait retrouver sous le terme d’« activité volontaire » et de « librement consentie » chez Huizinga et que l’on retrouve encore sous le terme « libre » chez Caillois (et auxquelles nous rapprocherions aussi la notion de « séparation » de Caillois, l’activité « hors de la vie courante »), ne permet pas de prendre en compte des notions comme celle de joueur professionnel et celle de joueur compulsif pour lesquels le travail n’est pas séparé du temps de jeu, de loisir ou pour lesquels le jeu envahit tout l’espace de vie (comme une drogue). Comme le précise Maude Bonenfant, « la définition du jeu ne doit donc pas se baser sur sa distinction avec le travail, mais pas non plus sur la notion de plaisir, [..] on ne devrait pas décrire ce qu’est le jeu (critères qui dépendent du contexte), mais plutôt ce qu’est faire l’expérience du jeu (l’expérience étant considérée simultanément comme construction du sens et comme pratique). Le jeu est une attitude face à une expérience. » 7
La notion d’« improductive » reprise par Caillois, pose aussi question quand nous voyons ce que peuvent gagner un certain nombre de joueurs (notamment de poker online, très « à la mode ») 8 .
La notion de « conflit artificiel » de Salen et Zimmerman ne semble pas applicable à tous les jeux sauf si derrière le mot « conflit », on peut entendre « tension » comme Huizinga (voir par exemple au chapitre 0 le jeu Barbie Fashion Designer ). De même, la notion de « résultat quantifiable » semble trop pr

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