Mylène Farmer - Avant que minuit ne vienne
178 pages
Français

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Mylène Farmer - Avant que minuit ne vienne , livre ebook

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Description

Avant que minuit ne vienne est un conte dont VOUS êtes le héros ! Voyagez à travers l’univers visuel développé par Mylène Farmer et Laurent Boutonnat depuis plus de trente ans : vos choix et votre capacité à résoudre quelques énigmes vous permettront d’atteindre le bout de cette aventure construite autour des clips de la chanteuse. Un régiment anglais égaré, sept nains dans une chaumière, un radeau à la dérive et quelques squelettes dansant dans un cimetière... Parviendrez-vous à reconnaître toutes les références sur votre chemin ?

Sujets

Informations

Publié par
Date de parution 22 juillet 2015
Nombre de lectures 1
EAN13 9782332960559
Langue Français

Informations légales : prix de location à la page 0,0045€. Cette information est donnée uniquement à titre indicatif conformément à la législation en vigueur.

Extrait

Couverture
Copyright













Cet ouvrage a été composér Edilivre
175, boulevard Anatole France – 93200 Saint-Denis
Tél. : 01 41 62 14 40 – Fax : 01 41 62 14 50
Mail : client@edilivre.com
www.edilivre.com

Tous droits de reproduction, d'adaptation et de traduction,
intégrale ou partielle réservés pour tous pays.

ISBN numérique : 978-2-332-96053-5

© Edilivre, 2015
Comment lire ce livre ?
« Avant que minuit ne vienne » n’est pas un livre comme les autres car vous en êtes le personnage principal. C’est vous qui allez effectuer les choix à la place du héros.
Ce livre est composé de paragraphes numérotés. Surtout, ne les lisez pas les uns après les autres comme un livre normal ! Votre aventure n’aurait aucun sens ! À la fin de chaque paragraphe, une ou plusieurs possibilités vous seront proposées. Vous choisirez l’action que vous souhaitez effectuer puis vous vous rendrez au paragraphe correspondant.
L’évolution de l’histoire dépend ainsi de vos choix. Attention, certaines décisions vous feront parfois perdre et vous devrez alors recommencer plusieurs paragraphes en amont.
Au fil du récit, votre personnage peut être amené à récupérer des objets utiles pour la suite de l’histoire. Ceux-ci sont soulignés dans le texte. Retenez-les ou notez-les : certains choix dépendront des objets que vous possédez ou non.
Maintenant, vous êtes prêts pour l’aventure… Rendez-vous au paragraphe 01 du chapitre 1. Bonne lecture et bon voyage !


« Tout le monde croit savoir exactement comment nous devrions vivre. Mais personne ne sait jamais comment il doit lui-même vivre sa propre vie. »
Paulo Coelho
Chapitre I « Quand les songes m’ont réveillée »
 
1.01
Vous ouvrez les yeux. Un peu sonné, allongé au sol, avec un mal de tête qui vous retourne les méninges. Vous vous redressez sur les genoux et regardez aux alentours : le lieu vous est inconnu. Des murs en parpaings, un sol poussiéreux. Vous êtes au centre d’un vieux hangar. Des dizaines de caisses en bois sont entreposées dans un coin, à quelques mètres de votre position. En levant les yeux vous comprenez encore un peu plus le piteux état de l’endroit : la toiture est délabrée et on peut facilement apercevoir le ciel étoilé à travers ses ouvertures. Il fait donc nuit. Mais que faites-vous ici ? Que vous est-il arrivé ? Vous fermez les yeux quelques secondes pour vous concentrer et tenter de vous souvenir. Rien n’y fait, impossible de reconstituer les événements qui vont ont amené ici. La seule chose qui vous revient, c’est le souvenir de vous être couché dans votre lit un matin, tôt, mort de fatigue après une longue nuit à jouer au Tarot avec des amis. Quelques souvenirs d’un soleil de mai qui se levait à travers les rideaux de votre chambre, lorsque vous tentiez de fermer les yeux pour vous reposer de cette fête bien arrosée. Vous décidez de chercher dans ce hangar des éléments pouvant vous aider à comprendre comment vous êtes arrivé là.
• Si vous parcourez des yeux les murs : 1.07
• Si vous ouvrez une des caisses : 1.04
1.02
La discussion qu’ont les deux hommes en uniforme ne paraît pas rassurante. Ils semblent parler de vous et on peut même lire dans leur regard une pointe de peur lorsqu’ils posent les yeux sur vous. Vous faites demi-tour pendant qu’ils échangent quelques mots sans vous regarder et vous partez en courant de l’autre côté du hangar, espérant trouver une autre sortie plus accueillante. Mais les deux militaires remarquent votre tentative et se lancent aussitôt à votre poursuite. Ils vous rattrapent rapidement lorsque vous vous retrouvez coincé dans un coin de la salle. Vous attrapez des cahiers rouges se trouvant dans la caisse toujours ouverte et les lancez avec acharnement sur vos assaillants. Mais vous êtes rapidement à court de munitions !
• Continuez : 1.06
1.03
Vous êtes de retour au croisement. Trois possibilités s’offrent à vous.
• Pour aller à gauche : 1.05
• Pour aller en face : 1.43
• Pour aller à droite : 1.26
1.04
Vous choisissez d’ouvrir la caisse la plus abîmée, histoire de ne pas vous fatiguer – vous l’êtes déjà tellement ! Recouvert de poussière, le couvercle en bois cède en quelques secondes. À l’intérieur, des centaines de petits cahiers rouges. Leur couverture est vierge, rien n’indique ce qu’ils peuvent contenir. Vous en ouvrez un au hasard. Des pages et des pages de texte écrit dans une langue qui vous est inconnue. Même l’alphabet utilisé est totalement incompréhensible. Pas de “I”, ni de “Q” : chaque forme est un mélange entre alphabet cyrillique et calligraphies chinoises. Vous savez que vous auriez dû passer plus de cinq jours à Pékin l’an dernier !
•  Si vous parcourez des yeux les murs : 1.07
• Si vous regardez ce qui traîne sur le sol : 1.55
1.05
Vous prenez votre lampe torche et éclairez la salle mur par mur : un planisphère, des affiches, un Kandinsky tagué… Vous éclairez une grande porte blindée entourée de deux plantes grimpantes : l’une des deux est morte dans son pot, l’autre vient au contraire d’être plantée. Un petit clavier numérique sur la porte vous invite à entrer un code à huit chiffres. Impossible d’ouvrir celle-ci sans la combinaison.
• Rendez-vous au paragraphe du chapitre 1 correspondant aux deux premiers chiffres du code que vous voulez taper : 1.xx
• Ou continuez vos recherches pour tenter de trouver un indice sur ce code : 1.03
1.06
Vous marmonnez un timide « Bonsoir, Messieurs… ». Pas le temps d’en dire plus : le visage des deux hommes devient aussi pâle qu’un cachet d’aspirine. Vous ne savez pas pourquoi, mais l’un d’eux, le visage en sueur, panique et brandi dans un mouvement brusque une arme de sa poche. Vous n’avez pas le temps de leur expliquer qu’ils n’ont rien à craindre de vous que l’homme armé vous tire déjà dessus. Une onde électrique parcourt tout votre corps et toutes forces vous abandonnent. Vous tombez à terre lentement. Paralysé, vos yeux se ferment. Dans un dernier effort, vous entendez les hommes continuer à se parler, juste avant de sombrer dans un sommeil contre lequel vous ne pouvez lutter. Lorsque vous avez assez de force pour rouvrir les yeux, vous hésitez : vous ne savez pas combien de temps vous avez été inconscient et autour de vous le même étrange dialecte émane de plusieurs voix. Vous devinez avoir été transporté dans une vaste pièce : chaque bruit résonne autour de vous. Vous ouvrez une paupière une fraction de seconde et ce que vous voyez ne donne pas envie d’en ouvrir davantage : vous êtes visiblement allongé sur une table d’opération, votre corps recouvert d’une bâche transparente et une dizaine de personnes en blouse blanche vous observent avec intérêt. Vous ouvrez une deuxième fois un œil. Cette fois, vous remarquez qu’en plus de médecins se trouvent dans la salle des militaires lourdement armés, montant la garde tout autour de la pièce sur des passerelles en hauteur. Vous espérez que tout cela ne soit qu’un rêve, une dérive de votre esprit suite à une forte consommation de petits Mojitos la veille. Mais lorsque vous sentez qu’une des infirmières vous nettoie l’avant-bras et commence à y insérer une aiguille, la douleur vous fait comprendre que tout cela est hélas bien réel !
• Si vous patientez encore un peu sur la table d’opération : 1.09
• Si vous vous levez de force pour vous libérer : 1.18
1.07
Sur les murs qui vous entourent, un logo se répète, tagué sur les parpaings. Vous avez beau être amateur de géopolitique et d’art moderne, impossible de déchiffrer l’origine de ce petit singe assis sur une flèche pointant vers le bas, aux couleurs ternies par le temps. Ces inscriptions semblent aussi vieilles que le lieu, la peinture étant par endroit déjà complètement effacée. Qu’est-ce que cela représente ? Une entreprise ? Un pays ? Qu’importe, ce n’est pas cela qui vous aidera à trouver pour le moment comment vous avez atterri ici. Au contraire, ce symbole ne vous inspire guère confiance.
• Si vous ouvrez une caisse pour voir ce qu’elle contient : 1.04
• Si vous regardez ce qui traîne sur le sol : 1.55
1.08
Vous poussez des portes battantes et arrivez dans un vestiaire. Les murs et le sol sont pavés de carreaux d’une blancheur irréprochable et six baignoires sont alignées au fond de la pièce, recouvertes d’une plaque de métal où seul un orifice permet au baigneur de passer la tête. Sur le côté, des bancs sont posés face à une rangée de plusieurs casiers, où les employés de cet étrange bâtiment doivent sûrement ranger leurs effets personnels. Vous parcourez des yeux les initiales inscrites sur chacune des petites portes des casiers : S.T., G.B., B.L., D.C.
• Si vous tentez d’ouvrir un de ces casiers : 1.46
• Si vous en avez terminé avec les vestiaires : 1.11
1.09
L’infirmière vous injecte un produit dans le bras et vous sentez le liquide se propager dans vos veines, paralysant petit à petit le moindre de vos muscles. Les jambes, les bras, le cou… Vous ne sentez à présent plus rien. Vos poumons se figent, et vous n’avez même pas assez de force pour tousser lorsque vous commencez à suffoquer. Et de toute manière, pas le temps de mourir d’asphyxie : votre cœur ralentit de plus en plus à chaque seconde, jusqu’à s’arrêter net.
• Vous êtes mort ! Recommencez votre aventure ici : 1.06
1.10
Vous tapez le code « 10 » : rien ne se passe.
• Retournez au 1.05
1.11
Vous arrivez à un croisement. Trois possibilités s’offrent à vous.
• Pour aller à gauche : 1.17
• Pour aller tout droit : 1.27
• Pour aller à droite : 1.08
1.12
Vous êtes dans le vestiaire où vous avez récupéré votre sac avec ce mystérieux message à votre intention : « Retrouve-moi à Palerme. L. ».
• Il n’y a plus rien dans cette salle : 1.37
1.13
Vous attrapez à pleine main un serpent rouge qui glissait sournoisement entre vos pieds, et le mettez dans votre sac à dos ! Cela pourra toujours servir… Et puis vous êtes tellement fan des serpents !
• Vous suivez les animaux qui courent vers une sortie : 1.24
1.14
Trois tiroirs sont

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