Les cédéroms pour jouer ou pour apprendre ?
150 pages
Français

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Les cédéroms pour jouer ou pour apprendre ? , livre ebook

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Description

Les parents et les enseignants soucieux de proposer des outils d'apprentissage supplémentaires aux enfants sont souvent démunis face à l'offre pléthorique des cédéroms ludo-éducatifs. Sont-ils vraiment utiles et en quoi ?
Voici une réflexion sur les spécificités de ce support informatique qui, si elles sont exploitées, peuvent en faire un outil précieux.

Sujets

Informations

Publié par
Date de parution 01 juin 2007
Nombre de lectures 235
EAN13 9782336269160
Langue Français

Informations légales : prix de location à la page 0,0550€. Cette information est donnée uniquement à titre indicatif conformément à la législation en vigueur.

Extrait

Nouvelles pédagogies
Collection dirigée par Jean-Max Méjean
À l’heure où l’école est sur tous les fronts, critiquée de toutes parts, et même remise en question dans sa forme et, quelquefois, son utilité, cette collection voudrait interroger tous les acteurs du système éducatif qui réfléchissent et ne se laissent pas aller à la morosité ambiante. S’il est vrai pourtant que la pédagogie a du mal actuellement à se régénérer, et si nous sommes plus enclins à la régression qu’à la progression (abandon de la méthode globale, abandon du collège unique, apprentissage à 14 ans, etc.), il existe encore des pédagogues qui tentent l’innovation et c’est eux que nous allons chercher afin qu’ils témoignent, humoristiquement, violemment, désespérément. Entre billets d’humeur, pamphlets et exhortations, il faudrait que la collection puisse réveiller le corps enseignant, mais aussi les élèves et les enseignants afin que tous comprennent la nécessité de se réapproprier vite cette école, ferment indispensable de toute société et de toute culture. Où est le temps de la païdeïa ? Où sont passées les utopies de 68 ? Pourquoi la guerre partout dans nos écoles et cet étalage gras de la violence dans les médias ? Au secours, on est en train de nous saborder, parce que la société va mal et parce que l’on n’a pas d’autre alternative à proposer à la jeunesse.
Déjà parus
Jean-Paul CLOSQUINET (dir.), Chronique ordinaire d’un lycée différent, 2007.
Les cédéroms pour jouer ou pour apprendre ?

Catherine Kellner
Sommaire
Nouvelles pédagogies Page de titre Page de Copyright Préface Introduction S’y retrouver dans le « ludo-éducatif »…
Proposition de classification Qu’est-ce que le ludo-éducatif ?
Les apports de la multimodalité et des parcours multiples
Des profils pédagogiques pris en compte La navigation dans un hypermédia L’intérêt de l’animation
Les apports du processus d’action-réaction
La construction du savoir par hypothèses successives Des hypothèses impossibles La construction d’une notion Les possibles de la simulation Un lieu supplémentaire d’expérimentation La simultanéité des écritures Les écueils propres au support
Conclusion Bibliographie Questions de communication
© L’Harmattan 2007 5-7 rue de l’École Polytechnique ; Paris 5 e
www.librairieharmattan.com harmattan1@wanadoo.fr diffusion.harmattan@wanadoo.fr
9782296032019
EAN : 9782296032019
Préface
Le ludo-éducatif fait vendre. Les parents, soucieux de l’éducation de leurs enfants et de la progression de leurs apprentissages à l’école et hors l’école, sont attentifs aux offres du marché. Si de plus on leur promet un apprentissage non seulement sans douleur mais en plus dans la joie, sans effort, avec plaisir et dans la facilité… ils n’hésitent plus à acheter ces produits de consommation – surtout s’ils en ont les moyens. Il faut se méfier des modes - et le ludo-éducatif en est une – mais il faut aussi les prendre au sérieux car elles structurent l’inconscient collectif autant qu’elles le reflètent.
Cela dit, apprendre en jouant est une très ancienne pratique, de plus universelle. Les éthologistes ont montré il y a bien longtemps déjà que le jeu était à la base de beaucoup de processus d’apprentissage et, dès le début du XXe siècle, les grands pédagogues de l’École Moderne (Dewey, Decroly, Montessori) sans parler de Piaget, ont milité pour l’introduction du jeu à l’école. Mais ce sont à l’évidence d’autres évolutions, tant sociales que technologiques, qui ont réactivé cet intérêt pour le rôle éducatif des jeux.
Il était donc intéressant de prendre le temps comme le fait ici Catherine Kellner d’analyser à la fois les offres et les usages de cette « galette de plastique » qu’est le cédérom – et donc de prendre au sérieux ces logiciels ludo-éducatifs destinés aux jeunes de 5 à 12 ans pour ne pas s’arrêter à l’argument marchand et voir si oui, comment et jusqu’où ils proposent d’apprendre en s’amusant.
Il faudra déjà un peu d’effort – mais j’en atteste tout de suite, ce livre en vaut la peine - pour suivre les démonstrations minutieuses des divers procédés utilisés et manipulations suggérées par les différents cédéroms étudiés. Il y a là une difficulté propre à ces dispositifs informatiques que l’on ne peut décrire, dans un ouvrage, que de façon linéaire – selon la contrainte propre au discours verbal ; alors que les démarches attestées ne se manifestent, elles, qu’à la suite du geste, par l’intermédiaire de l’interface – ce qui est le propre du logiciel interactif qui ne s’actualise et ne progresse que « par » le geste et « pour » le geste : un clic au minimum ! Aussi simple soit-il, un cédérom propose une articulation réticulaire, faite d’un certain nombre de nœuds d’information reliés entre eux par des liens proposés à l’activité de l’utilisateur, plus pertinemment appelé l’interactant.
Cet effort fait, ce petit livre est riche d’enseignements et de renseignements. Pour les parents ou les enseignants déjà qui y trouveront matière à se méfier du marketing trompeur et à faire le tri entre différents types de cédéroms ludo-éducatifs. Pour les concepteurs plus encore – et les éditeurs qui les emploient – qui se suffisent la plupart du temps de tests techniques sans avoir la modestie de penser qu’ils pourraient en apprendre beaucoup en regardant, comme l’a fait Catherine Kellner, quelques enfants se servir de leurs maquettes. Tous, en tout état de cause, apprendront à faire la différence entre un décor, un personnage, une icône ou un procédé inutiles, voire nuisibles à l’apprentissage, et la pertinence des choix faits lors de la conception du logiciel. Difficultés de manipulation, vocabulaire inadapté, temps de réaction non respectés, espace de l’écran mal exploré, pratiques culturelles non exploitées, sans parler du luxe de détails, de bulles, de trouvailles sophistiquées, et de mini-fictions avortées : que d’efforts (de la part du concepteur) pour faire croire que l’on va s’amuser et de la part de l’enfant ou de l’élève pour effectivement apprendre, sans même parler des souffrances esthétiques !
Heureusement il y a des exemples réussis - ils sont ici analysés et soutenus par des connaissances théoriques - qui détectent là quelle action-réaction productive de sens, quelle ergonomie propice à la recherche du succès, quelle simulation permettant de tester sans risque différentes hypothèses, quelle variable didactique orientant le passage d’un niveau d’appropriation cognitive à un autre. Car s’il faut distinguer les modalités d’interaction c’est-à-dire les aspects concrets et matériels de la rencontre entre l’utilisateur et la machine et les scénarios d’interaction qui concernent les aspects pédagogiques de cette rencontre et se réfèrent aux contenus et aux théories d’apprentissage, les choix pris à un niveau rejaillissent sur l’autre : il ne suffit pas de transformer des chiffres en cocottes ou en carottes et de les faire apparaître ou disparaître « au doigt et à l’œil » pour induire des processus d’addition ou de soustraction.
L’auteur se demande en fin de parcours si le cédérom ne risque pas de passer aujourd’hui pour obsolète : qu’elle se rassure. Si les technologies changent vite, les principaux problèmes pédagogiques et sémiotiques demeurent : comme autrefois bien des films ou des émissions de télévision didactiques ou éducatives, beaucoup de cédéroms ludo-éducatifs et autres supports multimédias cherchent à faire passer le message – voire la pilule scolaire ! – au lieu de contribuer, grâce à leurs caractéristiques propres, à renouveler les démarches d’apprentissage. Ce livre donne efficacement la preuve qu’il pourrait en être autrement.
Geneviève Jacquinot- Delaunay Mars 2007
Introduction
Cet ouvrage fait suite à un travail de plusieurs années sur les cédéroms que l’on appelle couramment ludo-éducatifs. Il est issu en particulier d’une thèse en sciences de l’information et de la communication, ce qui détermin

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