Le game design de jeux vidéo
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Description

Sujets à de nombreuses polémiques, les jeux vidéo soulèvent des interrogations sur leur potentiel créatif et expressif, tant du côté des concepteurs que de celui des utilisateurs. Comment la vision d'un auteur pourrait-elle se manifester au sein d'un logiciel ludique ? Quelles sont les émotions que suscitent les jeux vidéo ? L'activité du joueur peut-elle aboutir à un acte de création original ? Souvent comparé aux métiers de la réalisation et de la mise en scène dans le cinéma, le game design est une clé d'entrée fondamentale pour cerner les possibilités qu'offre ce médium en terme d'expression.

Sujets

Informations

Publié par
Date de parution 01 janvier 2006
Nombre de lectures 280
EAN13 9782336268248
Langue Français

Informations légales : prix de location à la page 0,0005€. Cette information est donnée uniquement à titre indicatif conformément à la législation en vigueur.

Exrait

Communication et Civilisation
Collection dirigée par Nicolas Pelissier
La collection Communication et Civilisation , créée en septembre 1996, s’est donné un double objectif. D’une part, promouvoir des recherches originales menées sur l’information et la communication en France, en publiant notamment les travaux de jeunes chercheurs dont les découvertes gagnent à connaître une diffusion plus large. D’autre part, valoriser les études portant sur l’internationalisation de la communication et ses interactions avec les cultures locales. Information et communication sont ici envisagées dans leur acception la plus large, celle qui motive le statut d’interdiscipline des sciences qui les étudient. Que l’on se réfère à l’anthropologie, aux technosciences, à la philosophie ou à l’histoire, il s’agit de révéler la très grande diversité de l’approche communicationnelle des phénomènes humains.
Cependant, ni l’information, ni la communication ne doivent être envisagées comme des objets autonomes et autosuffisants.
Déjà parus
Guy LOCHARD (dir.), Les débats publics dans les télévisions européennes, 2005.
Stéphane OLIVESI, la communication selon Bourdieu, 2005 Serge AGOSTINELLI (sous la dir.), L’éthique des situations de communication numérique , 2005.
P. MOEGLIN et G. TREMBLAY, L’avenir de la télévision généraliste, 2005.
Michèle GELLEREAU, Les mises en scène de la visite guidée, 2005.
Philippe MAAREK, La communication politique française après le tournant de 2002, 2004.
Mélusine HARLÉ, École et télévision : le choc des cultures. Réalité , mythe , imaginaire, 2004.
Stéphane OLIVESI, Questions de méthode : Une critique de la connaissance pour les sciences de la communication, 2004. Jean-Paul METZGER (dir.), Partage des savoirs. Logiques, contraintes et crises, 2004.
Jean-Paul METZGER (dir.), Médiation et représentation des savoirs , 2004.
Serge AGOSTINELLI, Les nouveaux outils de communication des savoirs , 2003.
Le game design de jeux vidéo
Approches de l'expression vidéoludique

Sébastien Genvo
Certains textes de cet ouvrage ont fait l’objet d’une pésentation lors d’une journée d’étude organisée le 19 mars 2005 par le Centre de recherche sur les médiations (CREM — EA 3476). Cette manifestation a été réalisée avec le soutien de la Communauté d’Agglomération Metz Métropole (CA2M), du Conseil Régional de Lorraine, de la Direction Régionale des Affaires Culturelles (DRAC) de Lorraine et de l’université Paul Verlaine — Metz.

Illustration de couverture: croquis de Murielle Lefèvre réalisé lors de la conception de Alphabet (© 1996 RAVENSBURGER Buchverlag Otto Maier GmbH © 1999 NHK Educational Corporation).
http://www.librairieharmattan.com
diffusion.harmattan@wanadoo.fr
harmattan1@wanadoo.fr
© L’Harmattan, 2005
9782747591034
EAN : 9782747591034
Sommaire
Communication et Civilisation Page de titre Page de Copyright INTRODUCTION - L’EXPRESSION VIDÉOLUDIQUE Remerciements PREMIÈRE PARTIE
LES JEUX DE DEMAIN : TÉLÉVISION OU CINÉMA INTERACTIF ? LA QUESTION DU GENRE DANS LES JEUX VIDÉO LA R&D EN GAME DESIGN CRÉATION INTERACTIVE : EXEMPLE DE DÉMARCHES DE CRÉATION, DADA MEDIA APPROCHES DES JEUX VIDÉO : JUGEMENTS DE VALEURS ET IDÉOLOGIES
DEUXIÈME PARTIE - L’analyse d’œuvres vidéoludiques : entre narratologie et ludologie
LES REPRÉSENTATIONS ET LES LOGIQUES POLITIQUES DES JEUX VIDÉO - L’intériorisation des logiques collectives dans la décision individuelle LES JEUX DONT VOUS ÊTES LE HÉROS: ANALYSE SÉMIO — ACTANTIELLE DES JEUX VIDÉO EN SOLO L’HISTOIRE QUE NOUS FAISONS VIVRE AU JOUEUR : LA STRUCTURE LUDO—NARRATIVE L’APPEL DE LA SIMULATION. DEUX APPROCHES DE LA CONCEPTION VIDÉOLUDIQUE LES UNIVERS DE FICTION DES JEUX VIDÉO LES SCÈNES CINÉMATIQUES DANS LES JEUX VIDÉO - Analyse sémiotique de quelques formes et fonctions
TROISIÈME PARTIE - Le jeu vidéo comme usage
EXEMPLE D’ÉNONCIATION DANS UN JEU VIDÉO LE JOUEUR PEUT-IL ÊTRE UN CRÉATEUR INVESTI DE DROITS ? LES CONTOURS IMPERMANENTS DE LA BULLE LUDIQUE : POSITIONS DU JOUEUR DE GAME BOY ET APPROPRIATION DU GAME DESIGN L’ERGONOMIE SPÉCIFIQUE DES LOGICIELS DE JEUX VIDÉO : ANALOGIES, DISSEMBLANCES ET CONCEPTION REFORMULATION DU CORPS HUMAIN PAR LE JEU VIDÉO : LA POSTURE VIDÉOLUDIQUE IMMERSION, PRÉSENCE ET JEUX VIDÉO JEU VIDÉO ET ÉMOTIONS
LES AUTEURS INDEX DES JEUX VIDÉO Communication et civilisation à l’Harmattan
INTRODUCTION
L’EXPRESSION VIDÉOLUDIQUE
SÉBASTIEN GENVO

Peut-on parler aujourd’hui d’expression vidéoludique comme on parle, par exemple, d’expression cinématographique? Cette comparaison n’est pas fortuite puisque ces deux médiums ont été régulièrement mis en relation, à la fois dans les médias et dans de nombreuses études. N’entend t’on pas couramment, dès qu’il s’agit de mesurer l’ampleur du phénomène vidéoludique, que le chiffre d’affaires généré par cette industrie a dépassé celui du cinéma en salle ? Pour Les cahiers du cinéma , qui ont consacré au sujet un numéro hors série, « les jeux vidéo ne sont pas seulement un phénomène de société, ils sont le carrefour essentiel d’une redéfinition de notre rapport au monde du récit en images » (Higuinen, Tesson, 2002 : 4). En établissant ainsi un lien avec le récit, ces quelques lignes affirment que, tout comme le cinéma, le jeu vidéo procède d’un acte narratif. Toutefois, s’il s’agit de parler d’expression, il faut tout d’abord se demander qui peut être à son origine. Si dans l’industrie cinématographique la figure du réalisateur s’est imposée, la question de l’auteur est encore assez incertaine concernant les jeux vidéo. Faut-il vraiment y chercher la trace d’une expression individuelle ? Le jeu vidéo ne serait-il pas avant tout l’expression symptomatique de certaines idéologies répandues dans la société contemporaine, comme le montrerait Laurent Trémel ? Analysant les premiers titres de la série Civilization (Microprose Software, 1994-1999), le sociologue remarque que « la philosophie sous-jacente du jeu peut toujours être analysée comme une tentative de justification de la domination occidentale sur la planète et de la justesse de la diffusion de ses modèles culturels » (Trémel, 2001 : 245). À la suite d’une étude de plusieurs autres titres, Trémel conclut alors que « le tout contribue à justifier une certaine “vision du monde”, ethnocentrée, et diffusant des conceptions néo-libérales, qui tend, en définitive, à s’imposer au travers de ces loisirs » ( ibid . : 252). Si dans ces recherches la vision du monde exprimée par les jeux vidéo serait le fruit de certaines idéologies prévalant dans notre société, d’autres auteurs tendent à promouvoir le médium vidéoludique comme un domaine permettant l’expression plus individuelle d’un « concepteur ». Dans son ouvrage Les bâtisseurs de rêves , Daniel Ichbiah propose par exemple de retracer l’histoire de ces « individus qui ont su créer un nouveau langage universel transcendant le temps et l’espace. Les enfants d’Homère et de Jules Verne, de Kandinsky et Dali, de Méliès et Chaplin » (1997 : 18). Cette posture auteuriste n’est pas anodine puisqu’elle entre notamment dans une logique d’inscription du médium en tant qu’instance culturelle et artistique, où il s’agit de montrer que l’œuvre produite entretient une relation expressive avec un sujet créateur, qui en est la cause. Cette démarche prévaut fortement parmi les acteurs du domaine et n’est pas sans rappeler celle entreprise à la fin des années cinquante par l’industrie cinématographique, lorsqu’il s’agissait de donner ses lettres de noblesse à ce qui est à présent appelé le 7 ème art.
Mais au regard de ces précédentes positions, ne faut-il pas avant tout prendre en considération qu’un « texte est fait d’écritures multiples, issues de plusieurs cultures et qui entrent les unes avec les autres en dialogue, en parodie, en contestation ; mais il y a un lieu où cette multiplicité se rassemble, et ce lieu, ce n’est pas l’auteur, comme on l’a dit jusqu’à présent, c’est le lecteur [...]; l’unité d’un texte n’est pas dans son origine, mais dans sa destination [...]; nous savons que pour rendre à l’écriture son avenir, il faut renverser le mythe : la naissance du lecteur doit se payer de la mort de l’auteur » (Barthes, 1984 : 66-67). Cette réflexion de Roland Barthes attire particulièrement l’attention sur le rôle primordial du « destinataire » dans la production du sens d’un texte (qu’il soit littéraire, cinématographique, etc.) et invite d’autant plus à être attentif au rôle de son action dans le cas des médias dits « interactifs ». En définitive, qu’est-ce qui distinguerait le lecteur/spectateur de l‘utilisateur/joueur si l’on remet en cause cette dichotomie quelque peu commune qui consiste à conférer un rôle passif au premier et une attitude active au second ? En effet, pour Barthes, dans un texte, « tout est à démêler, mais rien est à déchiffrer ; la structure peut être suivie, “filée” (comme on dit d’une maille de bas qui part) en toutes ses reprises et à tous ses étages, mais il n’y a pas de fond; l’espace de l’écriture est à parcourir, il n’est pas à percer » ( ibid.  : 66). On retrouve ici, pour décrire l’activité du lecteur, un champ sémantique analogue à celui qui est aujourd’hui utilisé dans les « nouvelles » technologies de l’information et de la communication, qui renvoie couramment au mouvement, à la navigation, à l’action. De plus, la notion de réseau, qui est une figure dominante dans ces médias, ne renvoie-t-elle pas initialement, selon le dictionnaire historique de la langue française, à « un ouvrage formant un filet à mailles plus ou moins larges et, par analogie, un tissu formé de petites mailles » (Rey, 1992-1998), tout comme la structure textuelle telle qu’elle est décrite par Roland Barthes ? Dès lors, le lecteur/spectateur et l’utilisateur d’un produit multimédia « interactif auraient tous deux à charge de parcourir cette structure pour en produire le sens et non pour le trouver. Toutefois, pour revenir à notre comparaison initiale, alors que dans une salle de cinéma, lors d’une projection « classique », toutes les images composant la pellicule sont présentées au spectateur dans l’ordre établi par le monteur (bien souvent sous la direction du producteur dans le système mean stream hollywoodien et non du réalisateur, lorsque ce dernier n’a pas obtenu le fameux director’s cut ), c’est au joueur, dans le cas d’un jeu vidéo, de diriger le récit des événements qui constitueront l’histoire d’une partie. Pour reprendre les termes de Vincent Mabillot (2001), les œuvres dites interactives proposent une opérationnalité des symboles qu’elles véhiculent, l’utilisateur participant à construire la représentation de l’énoncé. En ce sens, l’utilisateur doit s’impliquer, sans quoi l’œuvre ne peut se développer. Tout ceci revient-il à dire que c’est le joueur qui, en dernière instance, s’exprimera à travers une œuvre vidéoludique ? Ne serait-il pas à l’inverse prisonnier de la structure du jeu, tout comme Roland Barthes voyait l’auteur enfermé dans la prison du langage ?
Les différentes problématiques soulevées jusqu’à présent font partie intégrante des préoccupations que l’on peut rattacher au champ du game design , qui a parfois été comparé à la réalisation ou à la mise en scène dans le cinéma. Comme nous le verrons, nous avançons que c’est par ce que l’on nomme game design qu’une œuvre vidéoludique devra inciter l’utilisateur à adopter une attitude ludique et à s’investir dans l’univers qui lui est présenté. Le game design est donc un élément primordial dans un jeu vidéo puisqu’il confère au logiciel sa vocation ludique. Comme nous l’avons esquissé précédemment, il permet à la fois d’approcher des questions liées à l’utilisateur et celles liées aux principes de fonctionnement d’un jeu vidéo. Cependant, bien qu’il constitue un aspect essentiel de l’œuvre vidéoludique, ce domaine n’a que rarement fait l’objet de définitions et de formalisations scientifiques, laissant un vide quant à la compréhension des mécanismes de médiation qu’il induit. Certes, le game design fait déjà l’objet d’une importante réflexion critique et de différentes théories, mais celles-ci, principalement anglo-saxonnes, sont en majeure partie issues de professionnels du jeu vidéo qui emploient de façon empirique et instinctive les notions relatives au champ, rendant ce dernier difficile d’accès pour toute personne extérieure au monde vidéoludique. En ce sens, il est révélateur qu’une notion fondamentale comme le gameplay ne fasse pas encore l’objet d’un consensus quant à sa définition. Afin de mieux cerner les différents enjeux du domaine, nous allons tout d’abord donner des éléments de définition à quelques termes clefs du game design , ce qui permettra également d’apporter des points d’entrées aux différentes contributions de cet ouvrage.

Le gameplay
Comme nous l’avons souligné, l’une des différences entre un média comme le cinéma et le jeu vidéo réside en ce que le joueur participe à construire une partie de la représentation de l’énoncé. Cette partie indéfinie de contenu, qui laisse place à l’expression de l’utilisateur, renvoie à un terme spécifique du domaine vidéoludique, celui de gameplay . Cette notion est employée de façon instinctive par les professionnels (concepteurs, journalistes, etc.) et les amateurs de jeux vidéo. Nous avions en outre montré lors d’une précédente étude (Genvo, 2003) que, pour les passionnés, le gameplay constituait l’un des critères fondamentaux de qualité d’un bon jeu vidéo. Il est alors plus particulièrement employé pour qualifier ce qui fait qu’un jeu est bon, indépendamment de ses exploits techniques (beauté des graphismes, etc.). Bien qu’il y ait peu de définitions univoques de cette notion, il est possible de la clarifier en ayant recours à certaines théories du jeu. Pour D.W. Winnicott, le mot game renvoie à un jeu organisé qui serait une tentative de tenir à distance l’aspect effrayant du jeu play . La distinction que fait D.W. Winnicott entre ces deux notions a été reprise par de nombreux auteurs. Jacques Henriot, chercheur spécialiste du jeu, considère que le mot game renvoie à la structure d’une situation ludique, « au système de règle que le joueur s’impose de respecter pour mener à bien son action » (Henriot, 1989: 98), tandis que le mot play correspondrait à « l’action menée par celui qui joue » ( ibid . : 109), à l’attitude ludique du joueur vis-à-vis de cette structure. Comme on peut le constater, la tension entre liberté d’action ( play ) et règles strictes ( game ) est primordiale dans l’intérêt que suscite un jeu. Selon nous, un rapport équilibré 1 entre ces deux notions induit alors un bon « gameplay ». Un joueur ayant une totale liberté d’action, qui n’a aucune règle à éprouver, se sentira perdu, ne sachant quels sont les buts à atteindre ni les moyens qui lui sont donnés pour y parvenir. À l’inverse, une trop grande profusion de règles frustrera le joueur. Il sera débordé par le grand nombre de paramètres à prendre en compte pour jouer, la structure ne laissant que peu de place à l’expression de son propre jeu.
Toutefois, selon Jacques Henriot, aucune structure n’est en elle-même et par elle-même ludique ; le jeu est avant tout une question d’intention : « Ce qui fait le jouet, c’est le jeu du joueur. Mais ce jeu n’est pas forcément conforme à la règle que semblent impliquer la structure et la signification conventionnelle de l’objet » ( ibid  : 100). Comme on peut le constater ici, un objet ne peut déterminer par lui-même l’usage qui va en être fait. Pour Jacques Perriault, la logique de l’usage est tout d’abord fondée sur la représentation que se construisent les intéressés de l’utilisation d’un objet. Flight simulator (Microsoft Games, 1982-2004) pourrait être un logiciel d’entraînement au vol sans visibilité pour un pilote tandis qu’il serait un divertissement pour la personne l’utilisant durant ses loisirs, d’autant que, dans le cas de l’activité ludique, les représentations que se font les intéressés de ce qu’est un jeu sont fluctuantes, dépendantes des cultures et des époques. Ainsi, pour Jacques Henriot, « il n’est pas évident qu’il y ait une idée de Jeu, toujours et partout la même » ( ibid . : 83). Dès lors, comment inciter au jeu des utilisateurs de cultures différentes avec une même œuvre, si les cultures ont des idées différentes de ce qu’est un jeu ? Cette interrogation incite à porter un regard sur le travail de design des objets, qui est défini par Luc Dall’Armellina, chercheur en sciences de l’information et de la communication, comme « l’art de la configuration des signes pensé dans un usage social » (2003 : 416), cet usage étant celui du jeu dans le cas du game design . Afin d’inciter l’utilisateur à s’investir dans l’œuvre, à devenir joueur, le game designer va donc travailler sur des procédés sémiotiques qui se réfèrent aux représentations des usagers. En somme, pour reprendre la terminologie du domaine professionnel, le game designer va travailler sur des mécanismes ludiques.

Les mécanismes ludiques
Le terme de « mécanismes ludiques » permet de comprendre en partie comment des individus de cultures différentes peuvent être incités au jeu avec un même logiciel. Tentant de définir ce que peut être le jeu, et plus précisément une attitude de jeu, Jacques Henriot en vient à questionner son emploi métaphorique, comme lorsque l’on parle de jeu dans un engrenage ou dans un mécanisme. Quel peut être le rapport entre le jeu d’un enfant et celui des gonds d’une porte ? « Lorsqu’on dit qu’un engrenage ne peut fonctionner qu’à la faveur d’un certain “jeu”, on projette dans cette expression l’idée que l’on se fait du jeu ; en retour, cette image d’un fonctionnement réel aide à voir clair dans l’idée dont on se découvre porteur » (Henriot, 1989 : 87). Dès lors, l’idée commune qui relierait le jeu d’un enfant et celui d’un engrenage semblerait être celle d’une certaine « spontanéité, une sorte de liberté, d’imprévisibilité » ( ibid . : 87). Considérons alors, comme le suggère Jacques Henriot, que ce ne serait pas l’attitude ludique de l’enfant qui servirait de point de départ à la métaphore du jeu en mécanique, mais bien l’inverse, où l’on prête « au sujet dont on parle cette espèce d’aisance, de liberté dont le fonctionnement du mécanisme offre l’image » ( ibid . : 88). Ce que l’on nomme jeu dans un mécanisme semble alors être révélateur de la nature même de cette notion. S’il y a trop de jeu dans un engrenage, les différentes parties ne se touchent plus et la machine se détraque. En revanche, un engrenage où il y a trop peu de jeu est bloqué, immobile, dans l’impossibilité de fonctionner. Il s’agit de trouver J’équilibre suffisant entre une trop grande liberté de jeu et une trop forte pression de chaque partie des engrenages. C’est donc dans cet espace relatif de vide que se joue le jeu. Cet espace permet le fonctionnement de la machine et joue alors véritablement le rôle d’une troisième partie dans le mécanisme. Ne dit-on pas d’ailleurs, lorsqu’un joueur ne réussit plus à progresser dans un jeu, qu’il se trouve « bloqué» ? Comme nous l’avons vu, le champ du game design dispose d’un terme pour qualifier cette « aire intermédiaire d’expérience » dans laquelle se constitue le jeu : le gameplay . Puisque les mécanismes ont du jeu dans leur usage, chaque joueur va alors pouvoir les faire fonctionner à sa façon et y appliquer sa propre créativité, où la créativité est à considérer comme « la coloration de toute une attitude face à la réalité extérieure » (Winnicott, 1971 : 91). Pour cette raison, le gameplay est un élément fondamental dans la qualité d’une œuvre vidéoludique, puisqu’il permet à l’utilisateur de s’approprier l’œuvre tout en la considérant effectivement comme un objet de jeu. Toutefois, la logique de l’usage ne garantit pas que le logiciel atteigne sa finalité, et c’est cela tout l’art du game design , de réussir à faire accepter à l’utilisateur que le logiciel qu’il manipule est bien ludique.

Le level design
Si les éléments de définition précédents permettent de justifier l’usage du terme de mécanisme pour désigner les procédés sur lesquels le game designer va travailler, ils ne permettent pas de cerner la façon dont ceux-ci s’ancrent et fonctionnent dans l’univers de jeu. Pour cela il faut porter un regard sur le level design . Le terme level (couramment traduit par niveau) renvoie à l’environnement et à l’architecture dans lesquels le joueur va évoluer. Selon nous, c’est en concevant ces espaces que le game designer pourra susciter une expérience narrative. Si le logiciel contient une histoire préétablie par les concepteurs, le rôle du joueur sera d’actualiser ses différents événements constitutifs par l’intermédiaire de mécanismes, au fur et à mesure de sa progression dans les niveaux de jeu. Myst (Broderbund Software, 1994) est l’archétype de ce genre de jeu : « Myst fut probablement l’un des premiers titres profondément narratifs à avoir remporté un énorme succès. La raison réside en ce qu’il était fondé sur une qualité de jeu essentielle : la découverte » 2 (Pearce, 2002 : 112). En résolvant une série d’énigmes, le joueur pourra accéder à de nouveaux espaces, qui donneront lieu à de nouvelles énigmes, ce qui permet de découvrir peu à peu la trame narrative de l’œuvre. Le joueur créera ainsi, de par l’ordre de ses découvertes, son propre récit des événements. Mais tous les jeux ne proposent pas à l’utilisateur de découvrir une histoire préétablie. Le joueur peut générer par lui-même une histoire, rendant ainsi égaux temps du récit et temps de l’histoire. Julien Favre (2000 : 54) parle de narration algorithmique ou autogénérative  : « En informatique, l’algorithme est un système qui se caractérise par un ensemble de règles préétablies, et la possibilité d’y introduire des variables. L’interaction entre le système et les variables produit un résultat ». Le level design contient les mécanismes qui permettront au joueur de produire les événements qui constitueront l’histoire. Le joueur ne se contente donc pas uniquement d’énoncer des événements préétablis. Ce genre de narration est très fréquent dans les jeux multijoueurs, où plusieurs protagonistes agissent dans la même partie. Counter-Strike (2000) 3 est un jeu d’équipe qui confronte un groupe de terroristes à un camp d’anti-terroristes. Les buts à poursuivre sont multiples, les deux modes de jeu suivants étant les plus courants : d’un côté, le groupe de terroristes est chargé de déposer une bombe dans un lieu spécifique ou de tenir une position où sont enfermés des otages (les otages sont gérés par l’ordinateur). Dans l’autre camp, l’équipe d’anti-terroristes est chargée de rapatrier les otages à leur base d’opération ou d’empêcher les terroristes de poser la bombe. Au commencement de toute partie, les joueurs doivent tout d’abord convenir du but poursuivi. Ils choisissent ensuite le level dans lequel va se dérouler l’action. D’innombrables levels correspondent à chacun de ces deux buts. Chaque niveau présente un lieu à l’architecture et à la géographie bien spécifiques. La carte nommée Cs_Italy présente par exemple une petite bourgade composée de maisons au style florentin, les otages étant détenus dans l’une d’entre elles. C’est l’emplacement des otages, l’accessibilité de leur lieu d’emprisonnement, l’emplacement du point de rapatriement, etc., qui constitueront dans ce cas autant d’éléments de « narrativisation » permettant aux multiples utilisateurs de créer, par leurs agissements, une histoire et des événements inédits à chaque nouvelle partie puisque « la narrativisation se caractérise par l’inscription des mouvements dans le registre des actions et par la production d’un sentiment de narrativité » (Odin, 2000 : 32). En somme, dans tout type de jeu, il s’agira de signifier au joueur que ses mouvements dans l’univers numérique sont des actions sur la structure de l’œuvre, actions qui vont provoquer une transformation au sein de cette structure. C’est donc le joueur qui produira une narration par l’intermédiaire d’actions sur les mécanismes ludiques mis en place par le game designer . Le level design doit donc inciter le joueur à exprimer son jeu tout en contenant les possibilités narratives de l’œuvre. Pour ces raisons, level design, gameplay et game design sont inextricablement liés et c’est généralement au game designer qu’incombe la tâche de s’occuper de ces trois aspects de l’œuvre vidéoludique. Le game designer est donc moins à envisager comme un narrateur que comme un architecte de la narration, pour reprendre la dénomination proposée par Henry Jenkins 4 (2002).

Des approches structurées en trois pôles
Les quelques éléments de définition qui précédent ne sauraient bien sûr avoir la prétention d’une quelconque exhaustivité ; ils ont avant tout pour rôle d’ouvrir la voie à diverses problématiques, que l’on peut à présent scinder en trois pôles. Nous l’avons souligné à de nombreuses reprises, le game Design est un vaste champ qui est encore à défricher et dont l’exploration est nécessaire si l’on souhaite aborder les multiples enjeux de l’expression vidéoludique. Pour cette raison, la première partie aura pour rôle de définir davantage le domaine. Revenons à la question que nous posions au début de cette introduction : peut-on parler aujourd’hui d’expression vidéoludique comme on parle d’expression cinématographique ? On peut en partie explorer cette interrogation en reprenant la problématique abordée par Stéphane Natkin, professeur au Conservatoire national des Arts et Métiers : le jeu vidéo dispose-t-il d’un existant artistique et culturel que l’on peut rapprocher du cinéma ou s’inscrit-il davantage dans l’immédiateté d’une information réelle ou fictionnelle (avec les jeux en ligne par exemple), comme ce peut être le cas avec la télévision ? L’article de Stéphane Natkin apporte de multiples éléments de réponse en abordant le jeu vidéo comme un système narratif, un média de diffusion et en évoquant les logiques d’institutionnalisation du secteur sur le plan artistique. Il est également possible, pour rendre compte de la « mémoire culturelle » 5 du domaine, de s’intéresser aux multiples genres de jeux vidéo, qui n’ont jamais cessé de se diversifier et de se multiplier depuis la naissance de cette industrie. Mais du fait de cette diversification, la question du genre est justement très épineuse. Les recherches s’étant intéressées à ce problème ont concédé la difficulté de discerner une catégorisation stable, qui ne soit pas dépendante des technologies du moment et qui propose des catégories suffisamment hétérogènes. Ce sont entre autres ces logiques de constitution des genres dans le domaine vidéoludique qui sont analysées par Matthieu Letourneux, maître de conférences en littérature. Il y apporte de nouveaux éclairages qui permettent de saisir toute l’importance de la question à la fois dans la réception et dans la conception d’un jeu vidéo. L’auteur montre en effet la relation fondamentale qui s’établit entre une œuvre et le genre dans lequel elle s’inscrit. Cette réflexion l’incite alors à expliciter les critères qui permettent à de « grandes œuvres » d’émerger au sein d’un genre donné, voire d’en fonder un nouveau. Ce dernier point attire plus particulièrement l’attention sur la thématique de l’innovation, très présente dans cette industrie. Toutefois, alors que le secteur de recherche et développement (R&D) est très prégnant dans l’ingénierie des logiciels (que l’on pense au dernier « moteur » de jeu à la mode) et des périphériques matériels, il est encore très peu présent en game design, dont les avancées s’inscrivent davantage dans le long terme et dont les objectifs de rentabilité ne peuvent être que plus difficilement établis. Comme le montre Nicolas Nova dans son article, la nécessité d’une telle entreprise est pourtant cruciale pour la compréhension et l’exploitation des possibilités d’expression qu’offre le médium. Nicolas Nova, doctorant et consultant en game design , expose les problématiques qu’implique la mise en place d’un tel secteur dans une structure de développement ou d’édition de jeux vidéo, en apportant certaines solutions aux contraintes relevées. Il ne faudrait donc pas penser que la prise de risque et l’innovation en game design soient complètement jugulées par les impératifs financiers qui planent sur les nouvelles technologies de la communication. L’article de Murielle Lefèvre, professionnelle du multimédia et directrice de création au sein de DADA media, permet de comprendre les problématiques que soulève une démarche de création atypique se situant dans un contexte éditorial de dimension internationale. Bien que les logiciels développés par DADA media soient usuellement qualifiés de ludo-éducatifs ou de ludo-culturels et non de jeux vidéo, l’article de Murielle Lefèvre montre que les préoccupations relevant du game design peuvent s’appliquer à tout type de logiciel qui souhaite susciter le jeu chez l’utilisateur (ce qui est parfois oublié dans les logiciels qui n’ont pas pour seule vocation une finalité ludique). Reconnu à travers de nombreux prix pour l’originalité de ses productions, l’exemple de DADA media pose aussi à nouveau la question de l’expression de la vision d’un auteur au sein d’un logiciel ludique. Peut-on transmettre une vision du monde particulière à travers ce médium, en rappelant les diverses questions soulevées en début d’introduction? La question des idéologies transmises est particulièrement prégnante dans le cas des logiciels éducatifs et se retrouve aussi très fréquemment dans le domaine vidéoludique, ces idéologies appelant alors par là même différents jugements de valeurs. Ce sont ces différents points que nous proposons d’explorer davantage dans notre article. Comme nous le montrerons, l’analyse des discours véhiculés dans/sur les jeux vidéo permet d’aborder des problématiques plus globales concernant la conception et la « réception » en game design. Notre article constitue donc le dernier texte de cette première partie et ouvre sur deux pôles complémentaires : les études de contenus et les approches de l’utilisateur.
La seconde partie débute par un texte d’Olivier Mauco, doctorant en sciences politiques, qui poursuit les réflexions initiées sur les idéologies des jeux vidéo. Il s’agit plus particulièrement d’aborder les représentations et les logiques d’expression de la violence au sein des œuvres vidéoludiques, thème qui ne cesse de faire débat dans l’espace public. L’approche ici proposée est toutefois inédite et éclairante à plusieurs égards. En se fondant sur les sciences politiques, Olivier Mauco confronte l’État moderne aux systèmes politiques proposés « en sourdine » dans les jeux de stratégie et dans la série des Grand Theft Auto (Rockstar Games, 1999-2004), mettant en exergue le lien entre le collectif et l’individuel sous-jacent dans les jeux vidéo. Mener une analyse de contenu qui sorte de la restitution d’une expérience de jeu singulière pose ainsi la question des outils à mobiliser pour comprendre le fonctionnement des mécanismes ludiques, des fictions mises en œuvre, etc. Aymeric de Guillomont, doctorant en analyse sémiotique des jeux, propose d’employer à ce sujet des outils de sémiotiques narratives, tout en constatant qu’au-delà des fonctions du récit le jeu vidéo engage des structures relationnelles particulières. L’auteur montre de façon claire l’origine des modèles théoriques présentés pour ensuite considérer les problématiques qu’implique un « portage » de ces théories à l’analyse des jeux qui se pratiquent « en solo ». Emmanuel Guardiola porte par la suite son regard de game designer sur cette même problématique de la narration dans les jeux vidéo, en décrivant les défis que suscite la conception d’une « structure ludo-narrative ». Ces articles montrent clairement que, si les jeux peuvent être abordés sous l’angle de la narration, il est nécessaire de ne pas uniquement les considérer sous cet angle, au risque de passer outre certaines particularités de l’expression vidéoludique. Carl Therrien, doctorant en études cinématographiques, relève qu’un idéal de la simulation d’univers extensibles, proposant des opportunités d’actions infinies, est particulièrement prégnant dans une partie de la conception de jeux vidéo. Cet idéal répond à un autre, qui souhaite reproduire la cohésion dramatique des différentes formes de fiction, se voulant de ce fait « prescriptif ». C’est selon ces deux approches que Carl Therrien analyse les démarches actuelles de conception. Il nous semble alors qu’il aborde à travers son texte une réflexion plus globale sur le concept même de gameplay , entre idéal d’actions, de libertés absolues et contraintes de règles préétablies. Mais que ce soit l’appel de la simulation ou celui de la narration qui prévale, le jeu vidéo propose dans ces deux cas des univers de fiction aux thèmes multiples, reprenant ou complétant parfois des univers fondés par la littérature, le cinéma, la télévision, etc. Dans son second texte, Matthieu Letourneux étudie les conditions d’émergence de ces univers et les façons dont ils se traduisent dans l’expérience de jeu, en montrant que le jeu vidéo, à défaut de ne pas toujours proposer des récits fort convaincants, dispose en tout cas d’une « narrativité diffuse », se constituant en lieu de « possibles narratifs » d’autant plus puissants qu’ils sont transfictionnels. Patrick Mpondo-Dicka, maître de conférences en sciences du langage, étudie par la suite, dans les jeux dits « d’action », les formes et fonctions d’une technique qui permet notamment de développer une histoire au sein d’un jeu vidéo, la scène cinématique. Utilisée de façon surabondante lors de l’avènement du cédérom puis critiquée par la suite par les puristes, la scène cinématique est une séquence qui vient suspendre l’action du joueur qui n’a alors plus d’influence sur le contenu de la représentation, si ce n’est de pouvoir (parfois) y mettre fin avant que celle-ci ne se soit complètement déroulée. Patrick Mpondo-Dicka montre que cette technique, qui paraît superflue pour certains, peut au contraire tenir un rôle essentiel dans l’activité ludique de l’utilisateur.
Même si les textes constituant la seconde partie esquissent à plusieurs reprises la figure du joueur — qui, comme nous l’avons déjà souligné, est centrale dans tout processus de game Design , ne serait-ce que parce que c’est le joueur qui déterminera en dernière instance si le logiciel qu’il manipule est bien ludique ou non —, le point d’entrée par lequel ils accèdent au champ ne s’effectue pas directement par l’intermédiaire d’une approche orientée vers l’utilisateur. C’est cette démarche qui caractérise les textes de la troisième partie, ou s’il fallait reprendre la terminologie d’usage en game design , nous pourrions dire que si la seconde partie propose des analyses permettant d’aborder le game (la structure de jeu) la dernière partie se focalise davantage sur les moyens d’appréhender le play (l’attitude ludique du joueur). Ce changement « d’optique » se traduit très clairement dans le texte de Bernadette Nélide-Mouniapin, doctorante en sciences du langage, qui propose d’analyser la façon dont le game design construit une place au joueur, dessinant de la sorte l’image d’un « joueur modèle » présupposé, qui est censé disposer de certaines compétences et connaissances nécessaires pour pouvoir progresser dans l’œuvre. Cet article présente ainsi de nombreux outils permettant de cerner la façon dont l’activité du joueur a été pensée par les game designers. Il faut ensuite rappeler que l’usage effectif pourra susciter de nombreuses appropriations. Peut-on cependant avancer qu’à travers ces appropriations l’activité du joueur peut donner lieu à une création originale, comme le suggèrent certains jeux en ligne où les utilisateurs façonnent eux-mêmes les objets que leurs avatars utilisent par la suite ? C’est ce questionnement qu’explore Antoine Chéron, avocat spécialisé en droit de la propriété intellectuelle et des nouvelles technologies. Dès lors, cela revient-il à dire qu’il y aurait un primat de l’activité ludique sur le contenu du jeu ? L’hypothèse est en tout cas examinée par Vincent Mabillot, maître de conférences en sciences de l’information et de la communication. Il montre que la relation qui s’établit entre le joueur et le jeu participe à créer une « bulle ludique ». Cette relation, qui évolue avec l’investissement du joueur, serait alors permise par le truchement du game design . Pour mener à bien son analyse, Vincent Mabillot se fonde plus particulièrement sur l’étude du célèbre Gameboy de Nintendo, en questionnant entre autres les incidences de l’interface matérielle sur l’expérience de jeu. Ce dernier point rappelle l’importance de l’ergonomie des interfaces (matérielles ou logicielles) dans l’utilisation d’un logiciel de jeu. Ces interfaces ont-elles certaines spécificités du fait qu’elles s’inscrivent dans un dispositif conçu afin de susciter le jeu ? Patrick Receveur, concepteur de jeux vidéo et de jeux de figurines, apporte plusieurs éléments de réponse en mettant en évidence les dissemblances et ressemblances que les jeux vidéo entretiennent avec les autres types de logiciels et en relevant les problématiques qu’évoque la conception d’une interface destinée à satisfaire le plaisir ludique de l’utilisateur. Étienne Armand Amato, doctorant en sciences de l’information et de la communication, aborde par la suite une thématique sous-jacente aux deux précédents textes, celle du corps. L’auteur considère à la fois la relation qu’entretient le joueur avec la machine et s’intéresse à l’expérience de « franchissement » du monde réel à un monde imaginaire. Pour comprendre comment le joueur prend corps et se manifeste dans la simulation, Étienne Armand Amato distingue plusieurs instances corporelles, à la fois imaginaires et pragmatiques, qui règlent les relations qu’entretient l’homme avec l’univers vidéoludique. À travers cette analyse, c’est aussi la question de l’implication et de l’immersion du joueur qui est abordée, investissement qui est à la fois physique et cognitif. Dans la continuité de ces réflexions, Xavier Rétaux, ergonome, dresse un aperçu des principales théories permettant l’appréhension des impressions d’immersion et de sensation « d’être ailleurs » (traduite par la notion de présence), en posant la question de ce qui favoriserait l’émergence de ces sensations dans le jeu. Il rappelle alors à travers ses réflexions l’importance de concevoir l’activité des personnes comme une activité orientée vers un but et non uniquement comme une activité sensori-motrice, ce but étant le plaisir et les émotions procurées par l’activité ludique. En somme, pour reprendre le vocabulaire des gamers 6 , c’est pour le fun . Mais quelles sont ces émotions que suscite le jeu vidéo ? On a parfois dit que certains sentiments étaient exclus de cette pratique, réservés davantage à d’autres types de médium comme le cinéma, la littérature, etc. Quels sont les fondements de ces assertions ? Une meilleure compréhension de l’expression vidéoludique permet-elle de les relativiser ? L’une des quêtes à venir des game designers ne sera-t-elle pas justement de faire vivre au joueur de nouvelles expériences émotionnelles ? C’est à ces interrogations essentielles pour la compréhension de l’activité ludique que répond Bernard Perron dans le dernier article de l’ouvrage.

Comme le lecteur l’aura remarqué, il est à souligner que les différentes contributions relèvent de disciplines variées : sciences du langage, sciences de l’information et de la communication, sciences politiques, sciences de l’art, littérature, sémiotique, etc. Ceci montre la complexité de l’objet, le game design étant un champ qui doit être appréhendé par l’intermédiaire de nombreuses disciplines si l’on souhaite en approcher les différents aspects. De même, les points de vues sont développés par des chercheurs et par des professionnels (certains auteurs ayant les deux statuts), ce qui apporte à la fois un éclairage empirique et théorique sur un domaine qui ne demande qu’à être découvert. Ce double regard évite également des spéculations totalement détachées de la réalité ou au contraire une étude qui n’arriverait pas à sortir du cas particulier. Du fait de ces multiples positionnements, le présent livre s’adresse donc à un public diversifié : les professionnels qui souhaitent connaître davantage les potentiels que leur offre l’expression vidéoludique, les chercheurs et étudiants intéressés par les technologies de l’information et de la communication en général et les jeux vidéo en particulier, les joueurs soucieux de mieux comprendre l’objet de leur passion (et qui s’inscrivent parfois eux-mêmes dans une logique de création en game design , comme en atteste la très large communauté des créateurs de mods 7 ), les éducateurs qui ont la volonté de comprendre les origines et enjeux de ce phénomène de grande ampleur, etc. Le lecteur sera peut-être surpris de ne pas trouver de conclusion en fin d’ouvrage. Comment peut-on conclure alors qu’il s’agit justement par ce livre d’ouvrir et d’encourager l’exploration du domaine ? Le dernier texte est donc celui de Bernard Perron sur les jeux vidéo et les émotions. Le sujet incitera peut-être le lecteur à prendre son joystick 8 pour connaître également ce médium par la pratique (si ce n’est déjà fait), car vraisemblablement, à voir l’investissement des différents auteurs dans la rédaction de ce livre, les jeux vidéo ne sont pas près d’afficher un game over.

Références
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Winnicott D.W., 1971, Jeu et réalité. L’espace potentiel, Paris, Gallimard, 1975.
Remerciements
Didier Baltazart, Sandrine Hugron, Jacques Jussel, Catherine Kellner, Luc Massou, Vincent Meyer, Pierre Morelli, Séverine Vastel et Jacques Walter pour avoir apporté leur aide dans la réalisation de cet ouvrage.
PREMIÈRE PARTIE
Éléments pour une définition des enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo
LES JEUX DE DEMAIN : TÉLÉVISION OU CINÉMA INTERACTIF ? 9
STÉPHANE NATKIN

Introduction
Le jeu vidéo a trente ans de vie commerciale. Les jeux d’aujourd’hui n’ont plus rien à voir avec ceux des premières générations de consoles et de jeux d’arcade. Autrefois exploit technique, un jeu vidéo est aujourd’hui une œuvre audiovisuelle interactive. Nous considérons que les jeux actuels et en cours de développement constituent un paradigme des médias du XXI ème siècle. Citons les raisons essentielles qui justifient cette opinion : le jeu vidéo est le seul média interactif qui ait trouvé un auditoire, un contenu ét un marché importants, bien déterminés et solvables. Les concepteurs de jeux ont développé une forme d’écriture interactive qui, à notre avis, est une révolution dans les principes de narration. Les jeux vidéo sont les premiers à utiliser de façon contrôlée les mécanismes de comportements collectifs dans des univers de fictions interactives. Ils seront les premiers à expérimenter la convergence des médias classiques (presse, télévision, radio...), de l’Internet et des moyens de communication interpersonnelle (courrier électronique, téléphone). Les jeux vidéo, sous leurs nombreuses formes, sont liés à des comportements sociaux très variés : jeux individuels pour console et PC, jeux festifs pour les salles d’arcades, jeux collectifs s’apparentant à un sport d’équipe, jeux persistants sur Internet réunissant des centaines de participants dans une société dont les règles sont créées de toutes pièces, jeux sur téléphone mobile qui visent à la création de courtes parties entre quelques joueurs anonymes. Dans chaque cas, les jeux peuvent être considérés comme des extensions et des croisements entre différents médias : cinéma ou télévision interactive, jeux de sociétés, sports collectifs. Empruntant à chaque domaine ses formes et ses contenus, exploitant constamment les possibilités technologiques, le jeu vidéo est le champ expérimental de la communication de demain.

Les jeux de demain seront-ils les fils de la télévision, dans l’immédiat d’une information réelle ou fictionnelle, ou du cinéma, dans un univers qui dispose d’une mémoire culturelle et d’une critique? Cet article essaye d’apporter quelques éléments de réponse à cette question.

Les jeux considérés comme systèmes narratifs
Du point de vue du gameplay des jeux solo (un joueur contre l’ordinateur), il est courant de distinguer les jeux fondés sur des règles, dont l’intérêt réside dans la complexité de leurs combinaisons, aussi appelés jeux d’émergence (Juul, 2002), et les jeux fondés sur une histoire, ou jeux de progression, dans lesquels des obstacles (énigmes, phases d’action) sont présentés successivement. Juul propose, pour distinguer un jeu émergent d’un jeu de progression, de consulter la « soluce », document ou site web qui permet de terminer facilement le jeu. Si la soluce se présente sous la forme de règles générales: « pour vaincre les diables à trois queues taper deux fois sur la tête et une fois sur une des queues », c’est un jeu émergent. Si la soluce se présente sous la forme d’une règle contextuelle : « en rentrant dans la seconde pièce du château, éviter les diables à trois queues et prendre la porte de gauche », c’est un jeu de progression. La figure suivante présente une classification des deux, en partant des « plus émergents » aux « plus progressifs ».


Il est important de noter que les jeux « les plus innovants » ne sont pas les jeux d’émergence, qui se placent dans la continuité des jeux classiques et du sport, mais les jeux de progression qui, tout en étant des jeux, ont une forte composante narrative. Or nous montrons dans Jeux vidéo et médias du XXI ème siècle (Natkin, 2004) que certains jeux, considérés comme appartenant à un type « naturellement » émergent, sont souvent des jeux de progression. Il s’agit, par exemple, d’un jeu de stratégie comme Homeworld 2 (Sierra Entertainment, 2003). Dans sa forme solo, les stratégies victorieuses du joueur sont très contraintes par le positionnement spatial, la nature et la difficulté croissante des attaques menées par l’ordinateur qui gère les extraterrestres selon un scénario de guerre des étoiles. Jasper Juul montre que tout l’intérêt du jeu de type puzzle Chuchu Rocket (Sega, 2000) est le mécanisme d’apprentissage progressif. Ceci linéarise et, par conséquent, scénarise le jeu. Ces deux exemples illustrent sans doute un des mécanismes essentiels qui fondent l’intérêt du gameplay  : « À tout instant dans un jeu, un joueur s’est créé un ensemble de méthodes et de règles stratégiques qu’il a imaginées et qu’il applique (le répertoire du joueur). Un atout d’un bon jeu est la capacité à mettre constamment le joueur dans un défi qui l’amène à découvrir de nouvelles stratégies dérivées de celle du répertoire. Un mauvais jeu est tel que, soit le joueur est incapable d’affiner son répertoire, soit il dispose d’une stratégie dominante (gagnante à tous les coups) et de ce fait n’a pas besoin d’améliorer son répertoire » (Juul, 2004).

Les règles d’un jeu sont en général très simples, mais ce qui en fait l’apparente complexité et l’intérêt, c’est qu’elles ne sont pas connues du joueur. Le manuel, rarement consulté, comporte une description très schématique de l’univers. Le joueur se lance dans l’aventure et découvre ennemis, pièges et stratégies dans un processus d’apprentissage savamment contrôlé qui lui donne une sensation de dépassement, essentielle pour l’intérêt du jeu. Il devient plus fort, comprend de mieux en mieux l’univers hostile qui l’entoure et triomphe de monstres de plus en plus gros et d’énigmes à chaque étape plus complexes. Il s’affirme comme le héros du jeu. Or tout ceci n’est qu’un gigantesque bluff: le concepteur du jeu a caché les règles et les modifie dynamiquement en fonction de la progression du joueur et, dans certains cas, d’une mesure de son efficacité. S’il perd trop souvent, on lui fournit une aide pour s’en sortir. Lorsqu’il bat tous les monstres d’un coup de pied et de deux sorts magiques, le jeu lui envoie des monstres qui résistent à cette stratégie. Il va devoir trouver une nouvelle combinaison (“combo”) de coups pour vaincre. Il en sortira grandi dans le jeu (1000 écus et trois vies en plus) et dans sa propre estime.

Cette analyse montre que la plus grande partie des jeux vidéo, ceux qui reposent sur cette mécanique originale, a une forte composante narrative. Cependant les techniques de narration utilisées s’éloignent profondément des mécanismes classiques de la fiction littéraire ou audiovisuelle. Citons quelques exemples : la construction de l’univers préexiste à toute histoire, la linéarisation repose sur une écriture dans l’espace et non pas dans le temps, les techniques d’immersions utilisées relèvent souvent de mécanismes profondément originaux. Il en résulte le développement d’un vaste champ de recherche portant sur la narration interactive.

Un jeu peut être considéré, de ce point de vue, comme une évolution interactive de formes d’expression comme le cinéma ou la bande dessinée. Tomb Raider et son héroïne Lara Croft (Eidos Interactive, 1996), Final Fantasy 5 et 6 , prototypes des jeux de rôle d’inspiration japonaise (Squaresoft, 1992-1994), sont des oeuvres de fiction uniques, positionnées dans une mémoire culturelle, si ce n’est artistique, qui est une référence de la création actuelle (Demaria, 2002). Le développement récent d’une analyse critique, la multiplication d’expositions à caractère historique (mais pas encore esthétique), la création d’un dépôt légal à la BNF, le regain d’intérêt récent pour les jeux des années 80-90, sont significatifs de ce positionnement.

Les jeux considérés comme un média de masse
En l’an 2000, Electronic Arts diffusait un jeu en ligne appelé Majestic (Electronic Arts, 2001). Le but de ce jeu est de déjouer un complot visant la sécurité des États-Unis, dans un univers très inspiré du feuilleton télévisé X-Files . Le joueur s’abonne et s’enregistre, via Internet, sur une base de données qui lui fournit, par mail , fax ou téléphone, des indices pour son enquête. Il doit aussi mener ses investigations sur des sites Web. Le jeu n’est pas limité dans le temps, puisque, reprenant le principe des feuilletons, un nouvel épisode est proposé chaque mois. En 2002, l’éditeur abandonnait Majestic , faute d’une clientèle suffisante. En 2003 Ubisoft éditait In Memoriam , jeu écrit par Éric Viennot et développé par Lexis Numérique. Le principe en est très voisin : l’enquête porte sur la disparition de deux journalistes. Les indices doivent être trouvés sur le Web (en particulier sur le site du journal Libération ) ou sont envoyés sous forme de courriers électroniques. En revanche, dans ce cas, le jeu est une quête qui se termine. Mais, dans les deux cas, les jeux ont échappé à leurs concepteurs : des communautés virtuelles prolongent les aventures, créent de nouveaux indices dans des histoires de plus en plus complexes.

Ces jeux, que nous appelons pro-actifs, sont une des premières applications de la plate-forme de diffusion unifiée ( cross media platform ). Il s’agit de la possibilité de faire communiquer, au travers d’un Internet généralisé, des usagers disposant d’appareils mobiles (téléphone, PDA...), d’ordinateurs fixes ou mobiles et de postes de télévision interactifs. Cet environnement doit permettre de diffuser des contenus synchrones (radio et télévision numérique, téléphone et visiophone), asynchrones (fichiers), en mode de diffusion ( broadcast ) ou à la demande, avec différents niveaux et types d’interactivité, allant des interfaces de type web au jeu vidéo en passant par tous les modes de travail coopératif. L’analyse du potentiel de ces jeux pro-actifs, de la pratique des jeux massivement multijoueurs telle qu’elle existe en Corée et du développement technologique de la plate-forme de jeu unifiée amène à considérer les jeux vidéo comme les précurseurs des médias de diffusion interactifs du XXI ème siècle.

Il est possible d’imaginer une nouvelle génération de jeux massivement multijoueurs dans lesquels, via son téléphone mobile, son assistant personnel, ses ordinateurs, sa télévision, etc ., le joueur reste constamment en lien avec l’univers du jeu. Il peut recevoir des messages de son avatar, des autres joueurs, du moteur de jeu. Il peut rechercher des indices pour faciliter ses quêtes dans les médias « du monde réel ». A contrario une station de radio ou de télévision peut diffuser en continu des nouvelles sur l’état de l’univers virtuel. On peut imaginer une page spéciale ou un magazine télévisé qui rapporte les actualités des mondes virtuels et, pourquoi pas, VCNN, Virtual CNN, chaîne consacrée uniquement aux fausses guerres auxquelles tout le monde peut participer par mobile interposé. La mise en spectacle de l’actualité, telle qu’elle est pratiquée actuellement, facilite cette transition. Le joueur peut, dans la peau de son avatar, diriger un royaume ou être un parrain de la mafia. Il peut avoir une petite famille virtuelle qui lui souhaite son anniversaire avec plus de ponctualité que sa famille réelle. Son avatar, dont il gère les capacités et la stratégie, participe à un Star Academy dont les candidats sont les pendants pour adolescents des Pokémons. Mais la victoire apporte gloire à l’avatar et au joueur, à l’instar de ces super-joueurs de MMORPG 10 qui en Corée sont les stars d’un nouveau type de show business .

Ce qui caractérise ce type de jeu, ce sont les interactions entre le joueur et l’univers virtuel qui ne se distinguent pas formellement des interactions avec le monde réel via les médias (radio, TV, Web, journaux) et les systèmes de télécommunication (téléphone, mail , vidéoconférences...). Ceci constitue une des formes de la construction de relations sémantiques entre les univers réels et virtuels. Les applications de localisation posées par les opérateurs mobiles sont, à un niveau primitif, une prémisse de ces enjeux. Un jeu comme Mogi , développé par Newt Games et commercialisé au Japon en 2003 par KDDI, repose sur la recherche d’objets et des autres joueurs dans le monde « réel », en utilisant les capacités de localisation des téléphones mobiles. Il met en correspondance la topologie du monde réel et celle de l’univers virtuel. Si l’on considère qu’un jeu pro-actif est un système de réalité augmentée, c’est une brique de base. L’utilisation d’objets intelligents qui offrent une communication via la relation objet réel - objet virtuel est une seconde étape, qui reste dans la relation individuelle. La mise en relations de propriétés globales des mondes réels et virtuels, comme le temps qu’il fait, les événements politiques et sportifs, constitue la troisième étape de l’intégration dans les jeux des textes, images et sons produits par la presse, la radio et la télévision — à moins qu’il ne s’agisse de la transformation des médias de masse en un gigantesque jeu planétaire.

Les jeux vidéo considérés comme une nouvelle forme d’art
E. Leja (Leja, 2004) analyse le positionnement artistique des jeux vidéo du point de vue esthétique et surtout social. Les conclusions de l’auteur portent sur trois questions :
Les jeux vidéo sont-ils éligibles au statut d’œuvres d’art ?
« Oui, un jeu vidéo peut contenir de l’art ou exprimer une sensibilité artistique par sa structure même ».
Les développeurs sont-ils éligibles au statut d’artiste?
« Oui ; l’ensemble d’une équipe qui crée un jeu vidéo est une entité éligible au statut d’artiste...De plus, dans certains cas, le joueur peut être lui-même éligible au statut d’artiste... ».
Le jeu vidéo est-il éligible au statut d’art ?
« Oui, mais il doit encore être institutionnellement reconnu en tant que tel ».
Nous renvoyons le lecteur à l’argumentaire qui a le mérite de la rigueur et de la clarté. Cette analyse nous semble fondée, mais la notion de reconnaissance institutionnelle mérite d’être creusée. Elle nous semble supposer la reconnaissance sociale, la mémoire culturelle, la critique et des créateurs qui se positionnent comme artistes. Nous tentons, dans ce chapitre, de lier ce devenir artistique aux analogies entre les jeux et le cinéma d’une part et la télévision d’autre part.

Le fait qu’une partie de la production cinématographique ait un statut artistique semble pratiquement indiscutable. L’aspect le plus significatif de ce statut est l’existence d’une mémoire culturelle. Nous entendons par mémoire culturelle un musée, réel ou virtuel, accessible à tous et qui sert constamment de référence aux créateurs, aux historiens et à la critique. Le cinéma possède une telle mémoire, qui, au-delà des cinémathèques, se caractérise par la réédition périodique et la réinvestigation de ses œuvres d’art les plus anciennes. La télévision et la radio ne possèdent pas cette caractéristique. Bien qu’elles aient leurs archives, qu’il y ait eu des pièces radiophoniques et télévisuelles qui possèdent incontestablement toutes les caractéristiques d’oeuvres d’art à part entière, la tentative d’émergence d’un art radiophonique ou télévisuel a échoué. À peine passée, une émission de télévision, une dramatique radiophonique est oubliée, sauf par quelques experts de l’histoire des médias seuls autorisés à fouiller dans les archives de ce patrimoine.

L’analyse de Dieter (Dieter, 2004) sur l’art télévisuel montre très bien la divergence progressive entre la télévision et le monde artistique. L’auteur considère ces rapports sur trois périodes : la première période porte sur la télévision considérée comme un concept artistique par des artistes plasticiens (Paik, Vorstell puis Wesselmann, Ueker, César, Issou et Gestener). Durant la seconde période, les artistes tentent de détourner le média télévisuel. La télévision est considérée comme l’art du futur. Les tentatives d’une production et d’une diffusion alternatives ou de collaboration avec des structures non commerciales se multiplient. La troisième période solde les comptes d’une utopie, celle d’un art de masse, par la formule VT≠TV : la vidéo ( VT video Technology ) et l’art vidéo sont fondamentalement différents de la télévision.
Les rapports actuels des jeux à l’art relèvent en général du premier stade: de nombreux artistes plasticiens créent des oeuvres utilisant les technologies et les codes du jeu (Biennale de Lyon, 2001). Il s’agit en général d’un détournement, par exemple de la modification par Kolkoz d’un FPS 11 pour que la partie se déroule dans le cadre d’un musée ou d’une collection privée d’art contemporain, les œuvres devenant les cibles... Les tentatives récentes de création des communautés virtuelles utilisant les codes et les outils des jeux (le moteur d’ Ultima online [Origin System, 1997] par exemple) peuvent être considérées comme le pendant, dans le domaine des jeux, de la seconde étape de l’évolution télévisuelle.

La force de la radio et de la télévision, médias intimement liés à la diffusion de l’actualité et porteurs d’une identification culturelle, a tué, jusqu’à nouvel ordre, leur statut potentiel de forme d’art : « Tandis que le spectateur de cinéma attend du film une émotion esthétique faite d’une identification comme celle qu’il attend d’autres spectacles comme le théâtre, le spectateur de télévision attend essentiellement de l’émission à laquelle il assiste l’affirmation de son appartenance à l’espace social dont la télévision est le médiateur... Tandis que le cinéma requiert la participation individuelle à un public collectif avec lequel on renoue un pacte d’appartenance, la télévision met en œuvre la participation... à une appartenance sociale fondée sur la réaffirmation des principes politiques et culturels sur lesquels elle repose» » (Lamizet, 1999).

Ce problème vient d’être posé en des termes voisins en ce qui concerne le Web. Le Web, en tant que média, possède des conditions d’accès polymorphes lui permettant de se positionner autant comme système de communication interpersonnel que comme média de masse, comme système de diffusion de l’information en temps réel et comme mémoire collective, permettant une production individualisée et comme support d’une nouvelle forme de sociabilité. Il existe de nombreuses œuvres d’art marquant l’histoire du Web et qui ont fait l’objet d’analyses critiques très diverses (Duvillier, 2002). Mais, après deux ou trois ans, il devient en général impossible de revisiter ces travaux. Il n’en reste parfois plus, à la façon du land art , qu’une trace visuelle ou vidéo, ramenant ces œuvres interactives à une forme plus classique d’art plastique. Le statut des jeux en ligne est identique à celui des autres œuvres sur le Web : Majestic , qui est certainement un élément essentiel de l’histoire des jeux, n’existe plus qu’au travers de quelques articles. La réussite (et la pérennité) des jeux multijoueurs, en tant que communauté active, repose sur des critères relevant beaucoup plus de l’identification sociale télévisuelle que de l’immersion cinématographique et, a fortiori , d’une esthétique des arts plastiques.

Conclusion
Il est bien entendu impossible, à ce stade, de donner une réponse définitive au problème posé en introduction. Il est probable que les jeux vidéo actuels seront les pères de nombreuses formes d’expression dont la qualité ira du commercial le plus médiocre à l’artistique le plus créatif. Il est facile d’objecter que les jeux commercialisés actuellement se renouvellent peu ou que leur pérennité est liée à la dépendance technologique. Il s’agit d’une analyse superficielle. Si les univers des jeux ont sans doute de trop fortes constantes, les gameplay sont de plus en plus complexes et subtils. Tous les arts nés au XX ème siècle ont eu une période marquée par une fascination pour l’innovation technique ; ils en sont sortis. Il nous semble aujourd’hui que les deux conditions qui déterminent l’apparition d’œuvres marquantes sont l’apparition de créateurs de jeux qui revendiquent le statut d’artiste et le développement d’un mode de production qui se distingue d’un financement uniquement guidé par les critères des éditeurs de jeu. Ceux-ci sont coincés entre les majors de l’audiovisuel et des télécommunications, tout en visant la prochaine génération de consoles. Il faut un développement, et donc le soutien, d’une création innovante. Au lendemain de la dernière guerre mondiale, le cinéma d’auteur a sauvé le cinéma européen. Le jeu d’auteur peut aujourd’hui sauver le jeu européen et peut-être, de façon plus générale, être à l’origine d’une nouvelle forme de création artistique.

Remerciements
Pierre Cubaud et Sébastien Genvo pour leurs remarques sur les versions précédentes de cet article.

Références
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Demaria R., Wilson J. Ll., 2002, « High Score », The Illustrated History of Electronic Games , Berkeley USA, Mc Graw Hill/Osborne Ed.
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LA QUESTION DU GENRE DANS LES JEUX VIDÉO
MATTHIEU LETOURNEUX

Là où le cinéma et la littérature ont réservé le champ du récit de genre à leurs œuvres de consommation, excluant largement les récits légitimés des classifications génériques, les jeux vidéo se pensent constamment et à tous les niveaux en genres 12 . La presse grand public commence par rapprocher l’œuvre d’une famille aux principes similaires, avant de détailler les propriétés techniques du jeu, et économise ainsi au joueur qui lit le magazine des descriptions trop longues ; car les joueurs ont généralement un genre favori, et ils opèrent leurs choix en fonction de celui-ci ; quant aux producteurs (éditeurs ou autres), ils ne se lancent plus guère dans la confection d’une œuvre totalement originale (ce qui serait trop complexe et économiquement trop risqué) et affilient, dès les premières étapes de sa création, leur jeu à ceux qui le précèdent. C’est dire combien le genre, loin de se cantonner à des classifications savantes ou oiseuses, intervient en profondeur dans le processus de création (on achète un moteur de jeu permettant de créer un first person shooter avant même d’avoir mis en place intrigue et univers de fiction), mais aussi dans le processus de réception et de consommation de l’œuvre. Or, en recouvrant tout le prisme du processus esthétique, de la production à la réception, le genre du jeu vidéo révèle son premier trait fondamental : contrairement à ce qui se produit souvent dans le cas des récits de genres narratifs (science-fiction, récit policier, western ), le rattachement de l’œuvre au genre ne se fait pas a posteriori , du seul côté de la réception (généricité lectoriale), mais dès la production (généricité auctoriale), et joue donc un rôle dans la constitution, dans la nature intrinsèque de l’œuvre 13 .
L’importance de la relation au genre dans l’appréhension des jeux est telle qu’elle précède la relation à l’univers de fiction ou à l’intrigue, dans la mesure où le genre du jeu renvoie à ce qui importe avant tout pour le joueur : la façon de jouer. Si l’on se penche rapidement sur quelques-uns des termes employés couramment pour classer les jeux, on retrouve en effet de façon très marquée les activités du joueur : jeu de plates-formes (il s’agit de sauter d’une plate-forme à l’autre), jeu de tir (il s’agit de tirer sur des monstres), jeu de rôle (il s’agit de se concentrer sur son personnage — persona - pour le faire progresser), jeu d’aventure ( aventura , ce qui advient, dit bien le principe du jeu, où il s’agit de faire advenir des événements, du récit, en résolvant des énigmes), jeu de stratégie, jeu de puzzle, etc. Dès lors qu’il est lié aux mécanismes du jeu, le système générique du jeu vidéo paraît caractérisé par des propriétés objectives, celles des spécificités techniques: tout semble donc le distinguer des modèles fort confus offerts par les films et les romans « de genre » 14 .
Pourtant, le caractère pragmatique des systèmes de classification établis, au fil des rencontres et des titres-phare, par les joueurs, critiques, éditeurs et créateurs de jeux, rend l’approche systématique des genres complexe, parce que, sous l’apparence de critères rigoureux et objectifs, se cachent des définitions approximatives, souvent contradictoires et incomplètes. Il existe en effet deux façons d’aborder la question des genres, soit en tentant de substituer une taxinomie raisonnée aux modèles bricolés par le grand public, afin de répondre de façon convaincante à tous les cas particuliers et de décrire n’importe quelle œuvre nouvelle en la rattachant à une ou plusieurs catégories que l’on aurait déterminées préalablement 15 , soit en décrivant le système tel qu’il s’est constitué au fil des transformations du média, quel que soit son caractère convaincant, dans une approche à la fois synchronique et diachronique. Dans le cas du jeu vidéo, l’importance des termes d’ores et déjà employés par le public et les créateurs de la chaîne de production de l’œuvre invite à se pencher sur le système existant, puisque celui-ci, malgré son manque de rigueur, a une influence sur la genèse même du jeu. Par ailleurs, étant donné la rapidité des transformations techniques qui se produisent dans le domaine de l’informatique, modifiant en permanence les possibilités offertes aux créateurs, et donc les œuvres, tout systématisme est condamné à une rapide désuétude 16 . Mais à l’inverse, le système actuel, s’il a le mérite de se modifier au fur et à mesure des transformations du média, manque évidemment de cohérence, puisqu’il ne bénéficie pas d’une interprétation concertée de ceux qui le conçoivent. On peut donner quelques exemples des problèmes que l’on rencontre en s’appuyant sur les termes définitoires proposés par la presse grand public consacrée aux jeux vidéo.
Le premier problème tient à l’éparpillement des acteurs qui participent à la constitution du genre : des producteurs aux consommateurs, en passant par les critiques et les prescripteurs (publicitaires, vendeurs, etc.), chacun met en place ses propres catégories. Cela entraîne autant de lacunes et de termes redondants, ou pire une série de termes génériques se recoupant partiellement. Un jeu de tir à la première personne ( first person shooter ) peut être aussi décrit comme un jeu d’action, mais parfois aussi comme un jeu de rôle, ou comme un jeu d’aventure/action ; certains jeux de rôle sont aussi des jeux d’aventure, etc. Suivre les usages devient vite labyrinthique : on n’emploie pas le terme de shoot’em up pour les jeux de tir à la première personne, parce que les shoot’em up désignent plus volontiers des jeux de tir à défilement ( scrolling ) horizontal ou vertical, tandis que le first person shooter suppose un environnement en trois dimensions en vue subjective ; mais des jeux comme Virtua Cop (Sega, 1995) ou House of the Dead (Empire Interactive, 1998), dans lesquels le tir à la première personne dans un univers en trois dimensions ne s’accompagne pas de déplacements libres, seront simplement qualifiés de « jeux de tir » ( shooting games ), catégorie, on le concevra, fort proche des deux précédentes... Pourtant, par leurs mécanismes et leur gameplay très directif, ces derniers jeux se rapprochent également des premiers «films interactifs » dont Dragon’s Lair (Cinematronics, 1983) est l’exemple le plus célèbre. Or, on rattache plus volontiers les « films interactifs » aux jeux d’aventures, dans la mesure où ils ont connu une descendance fameuse du côté des « films interactifs d’aventure » de type Phantasmagoria (Sierra, 1995)... Cette série de rapprochements et de distinctions montre bien combien les catégories paraissent se fractionner et se contredire — alors même que nous n’avons pas évoqué les définitions divergentes que l’on rencontre pour chacun des termes.
Ainsi, on assiste à une démultiplication à l’infini du système de classification : on a pu rencontrer, dans les années 90, des distinctions peu claires entre shoot’em up, beat’em all 17 , hack’n slash pour des jeux fort proches, si l’on excepte l’arme employée par le héros (ce support de l’action du joueur) : arme à feu, poings ou arme tranchante ; ici les critères paraissent plus thématiques que techniques. De même a-t-on pu être tenté de multiplier les hybridations pour rendre compte de subtiles pratiques ludiques: aventure / action, sport / action, aventure / rôle, action / plate-forme, stratégie / action, gestion / stratégie... pratiquement tous les couples sont possibles, et il est probable que des classifications à trois termes aient été tentées çà et là. Mais si l’hybridation témoigne du caractère insatisfaisant des systèmes existants, sa signification ne doit pas être négligée : l’œuvre hybride n’est pas celle qui n’appartient à aucun genre, mais celle qui s’inscrit dans plusieurs genres à la fois. Cela pose le problème du caractère exclusif ou non des genres : une œuvre hybride appartient-elle en même temps à plusieurs genres ou met-elle en marche les mécanismes de chacun des genres à tour de rôle? Question essentielle qui conduit droit à l’interrogation des critères qui amènent à distinguer les différents genres et leur nature.
On peut repérer un certain nombre de ces critères en reprenant les termes couramment employés et en recherchant à quel choix discriminant ils renvoient. Le premier ensemble de critères est emprunté au modèle d’autres jeux (ou sports) « traditionnels » : jeu de tir, jeu de rôle, d’adresse, de sport (course, lutte...), puzzle, etc. Un second ensemble ressaisit les mécanismes du jeu lui-même : stratégie en temps réel ou au tour par tour, MMORPG 18 , mais aussi jeux de plate-forme, jeux d’aventure, etc. Un troisième ensemble repose sur des critères techniques : film interactif, interactive fiction (jeu textuel), first person shooter (qui suppose la troisième dimension) — certaines spécificités techniques comme le scrolling (le défilement) ont pu un temps servir de critère discriminant. Assez proche du précédent, ce qu’on pourrait qualifier de manière de « dire » le monde (proche de la question de la narration, même si celle-ci est problématique dans le jeu vidéo) paraît jouer un rôle : le first person shooter pose aussi une telle question (puisqu’un jeu comme Max Payne [Gathering of Developers, 2001] aux mécanismes en définitive assez proches, ne sera pas défini de cette façon). Le référent mimétique sert aussi de moyen de distinction : nous verrons par exemple que parler de «jeu d’infiltration », ou de survival horror , c’est se fonder sur un système mimétique intertextuel et transmédiatique (celui d’œuvres de fiction appartenant à d’autres médias) ; plus généralement, les jeux dits de « simulation » sont des jeux prétendant renvoyer à une restitution du monde, mais aussi d’action et d’impressions désignant un référent réel plutôt qu’intertextuel. Ces éléments ne sont que quelques-uns parmi d’autres — les interfaces par exemple peuvent jouer un rôle dans les critères génériques (pour les jeux de danse, par exemple). Aucun n’est cependant satisfaisant, parce qu’ils se combinent généralement au point de rendre peu clairs les critères mêmes de distinction.
Si le système générique n’est pas fondé uniquement sur des caractéristiques techniques et ludiques, celles-ci sont primordiales dans le principe de classification. En particulier, elles l’emportent sur les critères de distinction diégétiques ou narratifs. Cela signifie que si le jeu vidéo emprunte à la fois aux mécanismes du jeu et du récit, c’est avant tout en tant que jeu qu’il est évalué et classé. Bien plus, lorsqu’un jeu ou un ensemble de jeux tendent à donner une place centrale à l’intrigue, on constitue un genre particulier pour les réunir : fiction interactive, jeu d’aventure, film interactif, sont autant de termes qui ont servi à mettre en évidence l’importance de la dimension narrative, empruntée au modèle d’autres médias (la littérature et le cinéma) dans le processus ludique. Cette préséance du jeu est logique, et le terme même de jeu vidéo l’implique.
Rien n’empêcherait à partir de là de proposer une classification reprenant les grandes classes de jeux proposées par Roger Caillois dans Les jeux et les hommes (1967) : opposition entre jeu réglementé et jeu libre ( ludens et paidia ) 19 et, à un autre niveau, opposition entre jeu de compétition ( agôn ), jeu de hasard ( alea ), jeu de déguisement ( mimicry , le « faire semblant » de la fiction) et jeu de vertige ( ilinx ). On pourrait tenter de décrire les différents genres des jeux vidéo comme des hybrides de ces grands ensembles, selon qu’ils misent sur la liberté du joueur (jeux de rôle massivement multijoueurs) ou sur sa capacité à suivre un chemin préétabli (films interactifs et jeux d’aventures), et selon qu’ils insistent sur la compétition (avec d’autres joueurs dans le cas des jeux de combat ou des jeux de course en ligne, ou avec des adversaires électroniques) ou sur l’immersion dans un univers de fiction (jeu d’aventures, jeu de rôle), etc . Mais une telle classification ne peut être non plus satisfaisante : la plupart des jeux empruntent à plusieurs des catégories de Caillois à la fois. Un jeu d’infiltration comme Splinter Cell (Ubi Soft, 2002) propose certes une intrigue réglementée (puisqu’il s’agit de parvenir à un but en franchissant un certain nombre d’étapes), mais laisse au lecteur une liberté d’action qui n’élimine pas totalement l’impression de «jeu libre » 20  ; l’intrigue qu’il développe en fait un jeu de mimicry (ce qui est le cas de toute œuvre proposant une immersion fictive, y compris les romans ou les films) ; les combats et l’infiltration le lient au jeu de vertige ; les « risques » courus pour franchir un obstacle sans se faire repérer font intervenir le hasard; enfin, certaines extensions, en permettant à plusieurs joueurs de s’affronter, mettent en marche des mécanismes de compétition.
Mais la difficulté à utiliser les critères définis par Caillois ne vient pas tant du fait que les œuvres mêlent des domaines ludiques différents (en réalité, nombreux sont les jeux à s’inscrire dans plusieurs catégories à la fois — à l’instar des jeux d’enfants, souvent au croisement de la mimicry et de l’ agôn ), mais de ce que, même si le jeu l’emporte sur le récit, la dimension ludique est également liée en profondeur à cette forme de mimicry qu’on oublie généralement à force de la rencontrer trop souvent : celle du récit de fiction. Jusqu’à présent, nous avons choisi de confronter jeu et récit, mais c’est oublier que le récit est aussi, essentiellement, un jeu. Rien n’empêcherait alors d’imaginer un système générique fondé sur la relation au récit, qui proposerait tout un éventail de cas, des fictions interactives à ces jeux abstraits, quasiment dénués de dimension narrative, que sont Tetris (Mirrorsoft, 1986), le Démineur (Microsoft, 1981) ou le fameux FreeCell (Microsoft). Dans la pratique, certaines oppositions génériques du jeu vidéo paraissent bien être déterminées par une volonté de mettre en évidence la relation plus ou moins grande à la fiction dirigée (à la trame narrative préexistante) : l’opposition, qui a été structurante dans le système générique des années 1980 et 1990, entre jeu d’action et jeu d’aventure en est significative ; et il semble que le terme d’aventure employé pour caractériser un jeu vidéo désigne aujourd’hui encore l’importance d’une trame narrative 21 .
En réalité, si les intrigues et univers de fiction privilégiés interviennent en partie dans la détermination générique, ils jouent surtout un rôle, au sein du genre, de différenciation des produits sériels : pour distinguer les uns des autres les trois jeux d’infiltration que sont Commandos (Eidos Interactive, 1998), Desperados (Infogrames, 2001) et Robin Hood (Wanadoo Édition, 2002), la critique et les joueurs recourront à des critères génériques empruntés cette fois aux médias purement narratifs, définissant le premier comme un jeu de guerre, le second comme un western et le troisième comme une aventure historique ; de même établira-t-on des distinctions entre les jeux de stratégie en temps réel Warcraft (Blizzard, 1995) et Starcraft (Blizzard Entertainment, 1998), ou entre Baldur‘s Gate (Black Isle Studios, 1998) et Fallout (Interplay Productions, 1997), reposant sur un univers d’ heroic fantasy ou de science-fiction. Il semble donc que les univers de fiction empruntés aux grands genres narratifs de la culture populaire aient avant tout une fonction cosmétique, sans affecter profondément les pratiques ludiques, mais qu’en revanche ils soient perçus par les joueurs comme des éléments significatifs.
Il reste que la détermination générique n’est pas pure cependant de l’influence de taxinomies empruntées à d’autres médias. Cela explique qu’un jeu pourra être classé selon des critères thématiques (« survival horror », « football »). Ainsi, la notion de « jeu d’infiltration » associe un univers (celui des romans de Tom Clancy) et des pratiques ludiques ; de même, il faut bien reconnaître que la notion de «jeu de rôle », qui s’applique essentiellement à des récits fondés sur des personnages aux pouvoirs évoluant au fil des quêtes, désigne plus volontiers des jeux proposant des univers de fiction empruntés à l’imaginaire de l’ heroic fantasy , parce que le jeu de rôle est lié à une tradition qui est aussi narrative.
Le problème vient de la situation du jeu vidéo dans l’ensemble du champ médiatique : à la fois jeu et récit, le jeu vidéo n’échappe ni aux classifications d’autres domaines ludiques (« simulation sportive », «jeu de rôle ») ni à celles du récit (c’est le cas des genres tendant à privilégier un certain univers de fiction emprunté aux médias narratifs : «jeu de rôle » et heroic fantasy, survival horror et récit d’épouvante, « first person shooter » et films de guerre ou films d’action, « infiltration » et technothriller , etc.). On peut aller plus loin et se demander si le succès de certains types de jeu durant une période donnée n’est pas à mettre en perspective avec celui de genres spécifiques sur d’autres médias : ainsi, que penser du succès des beat’em all au moment même où triomphaient les films d’action, construits en une succession de combats aux poings, de Silvester Stallone, Jean-Claude van Damme et Arnold Schwarzenegger ?
Ainsi, l’exploration des genres du jeu vidéo doit prendre en compte non seulement les mécanismes du jeu, mais aussi la relation à la fiction. D’autres éléments jouent un rôle. Le premier est lié au média sur lequel est transmis le jeu vidéo. Rappelons Marshall McLuhan et son affirmation fameuse selon laquelle « le message, c’est le médium » (1968) : le support n’est pas seulement un moyen de transport, il donne forme au message, et à travers cette mise en forme, donne sens au monde. Le jeu vidéo est lui aussi une façon de formuler le réel à travers le langage spécifique que lui offrent ses contraintes techniques. Ces contraintes ont considérablement évolué au fil des temps, modifiant radicalement l’objet offert au joueur. Or, le développement des genres reflète les possibilités techniques de l’époque. Le cas de l’apparition du jeu vidéo de rôle est frappant. Le mode textuel, la possibilité de donner des ordres simples à un interpréteur permettait de retrouver le dispositif offert par les jeux de rôle sur plateau existant à l’époque (de type Advanced Dungeons and Dragons ), avec un maître du jeu garant, par sa seule parole, de l’univers de fiction, et des joueurs qui devaient proposer des solutions aux énigmes posées par le maître pour faire progresser le jeu : la forme textuelle (puis faiblement illustrée) du premier jeu vidéo retrouvait l’univers essentiellement oral du jeu de rôle. De même, le développement des « films interactifs » a été permis par l’apparition du cédérom dont les capacités de stockage étaient plus grandes. Autre cas: les progrès des cartes graphiques et des chipsets dédiés ont entraîné l’apparition de genres liés aux spécificités de l’immersion dans un espace en trois dimensions. Dernier exemple de cette relation entre technique et transformation du système générique, la montée en puissance d’Internet a permis l’avènement de nouveaux jeux, et donc progressivement de nouveaux genres, à commencer par les jeux de rôle massivement multi-joueurs. Autrement dit, les possibilités techniques de la machine conditionnent le développement de tel ou tel genre, au point qu’une histoire du système générique propre aux jeux vidéo s’apparenterait en grande partie à une histoire de l’évolution du média.
De même, synchroniquement, un certain nombre de propriétés du système générique, ainsi que certaines de ses contradictions, s’expliquent par le fait que le jeu vidéo n’est en réalité pas lié à un seul média, mais à des médias distincts les uns des autres. En effet, entre les jeux proposés sur borne d’arcade, ceux des consoles de salon, ceux qui s’installent sur ordinateur de bureau ou ceux qu’offre une console portable, les pratiques sont différentes, parce que les médias, et la relation qu’ils induisent, ne sont pas les mêmes. Les jeux de borne d’arcade sont liés à une consommation ponctuelle, dans un lieu extérieur, et nécessitent le paiement d’une somme d’argent. Ils doivent donc être immédiatement accessibles (pas de notice ou une notice minimale), sans réelle progression narrative (puisque le « récit » reste inachevé pour la plupart des joueurs, peu assidus et peu fortunés) ; il leur faut également procurer au joueur une sensation forte, mais brève, c’est-à-dire partiellement insatisfaisante, afin de le pousser à prolonger le jeu (c’est le « play again », « continue » chronométré) ou à laisser la place au joueur suivant; enfin, ils sont liés à une sociabilité induite par le lieu. Dès lors, il n’est pas étonnant que ce type de machines ait généré des genres de jeux spécifiques, comme les beat’em all et autres shoot’em up  : le médium et le contexte de communication (de consommation) sont à l’origine du contenu. On pourrait proposer des analyses semblables à propos des genres privilégiés par les ordinateurs de bureau et souligner, par exemple, l’importance du périphérique de la souris et le modèle offert par le système d’exploitation (à fenêtres et menus) dans le développement de jeux de stratégie et de gestion ; de même faudrait-il évoquer dans ce cas le modèle symbolique de l’ordinateur de bureau, destiné avant tout au travail, dans le développement de jeux pseudo-intellectuels, qui échappent ainsi en partie à la futilité du jeu vidéo. On évoquera encore l’ancrage historique de la console dans des pratiques ludiques enfantines, ce qui l’a conduite à puiser essentiellement dans l’imaginaire de la culture enfantine pour constituer ses univers de fiction, et à concevoir à l’origine les principes de ses jeux en fonction du public visé : le jeu de plate-forme est sans doute lié à ce contexte. On le voit, le développement de tel ou tel genre dépend en grande partie des possibilités techniques offertes par le média, et bien souvent, en pensant décrire les propriétés d’un genre de jeu, on ne fait rien d’autre que témoigner des spécificités du langage induites par tel ou tel support ludique.
Les limites des tentatives de classification s’expliquent par la nature de l’objet qu’il s’agit d’évaluer. Nous sommes loin ici de la stabilité des taxinomies en sciences naturelles. Les œuvres culturelles sont toujours, d’une façon ou d’une autre, des œuvres de langage (même si ce langage peut être purement visuel) et de culture. Cela signifie que ce qui constitue le genre, ce sont les acteurs de la communication (consommateurs, auteurs, producteurs, diffuseurs, critiques...) et, leurs approches différant, ils n’obéissent pas à une cohérence rationnelle et constituent ainsi les déterminations génériques de façon éclatée, disparate, contradictoire, on l’a vu. Pourtant, cette façon de procéder est en quelque sorte la vérité du système générique : elle le perçoit comme un organisme en mutation constante, mais dont tous les éléments se répondent, se transformant en permanence les uns par rapport aux autres.
La détermination des genres obéit au contexte qui a engendré leur production, et varie avec lui. Ce contexte, c’est celui des autres genres (ceux propres au jeu vidéo, mais aussi ceux définis dans d’autres médias), c’est celui aussi des possibilités techniques offertes par le support médiatique. Cela représente un certain nombre de contraintes tendant à délimiter les possibilités de mutations propres au genre (contraintes techniques, environnement communicationnel, etc.) ; cela explique également les confusions qui peuvent se produire avec les pratiques d’autres médias ; cela explique enfin, et c’est le plus important, que le système générique soit en constante évolution, au gré des transformations des différents genres qui le composent, des supports informatiques et des autres systèmes génériques. Tout nouveau jeu vidéo, en apportant des changements dans le gameplay, des améliorations techniques ou en empruntant de façon convaincante des motifs propres aux récits de genre des supports narratifs traditionnels, altère l’ensemble du système : non seulement il transforme la définition du ou des genres auxquels on va le rattacher, mais il change par là même l’équilibre des autres genres, et modifie leur compréhension.
Ainsi, si la relation de l’œuvre au genre est essentielle, elle obéit à des critères subjectifs, partiels, contradictoires. Cela ne l’empêche pas de jouer un rôle fondamental dans le processus qui conduit de la production à la réception, au point d’engendrer une poétique et une esthétique spécifiques. Au niveau de la production, les créateurs conçoivent leur œuvre par rapport à la série déterminée du genre ( first person shooter ou jeu de plate-forme, par exemple). Les principaux éléments de l’œuvre préexistent à sa création : les modalités du gameplay , l’interface privilégiée, certaines propriétés techniques et, souvent, on l’a vu, l’univers de fiction. Le travail de création s’apparente alors à un travail de variation par rapport à ces règles. Les créateurs ne peuvent se contenter de reprendre trop fidèlement les principes du genre (le reproche d’une trop grande généricité de l’œuvre se rencontre fréquemment dans la presse spécialisée) : ils doivent les améliorer d’une façon ou d’une autre s’ils veulent que leur jeu connaisse le succès (pourquoi l’acheter s’il n’apporte rien de neuf?) ; en même temps, ils doivent conserver les principaux traits définitoires du genre s’ils veulent lui conserver sa précieuse lignée. L’œuvre sérielle s’inscrit dans la tension entre répétition et transformation, dans un processus de variation qui modifie en retour inéluctablement la réception du genre.
Un tel mécanisme diffère quelque peu de ce que nous disent les discours conventionnels accompagnant la modernité artistique. On sait qu’en règle générale, pour qu’il y ait grande œuvre, il faut qu’elle soit originale ; il faut qu’on puisse discerner une seule autorité, un seul auteur ( auctor ) derrière elle. C’est ce que remarque Tzvetan Todorov dans le domaine de la littérature de genre : « Nous ne reconnaissons à un texte le droit de figurer dans l’histoire de la littérature ou dans celle de la science, que pour autant qu’il apporte un changement à l’idée qu’on se faisait jusqu’alors de l’une ou de l’autre activité. Les textes qui ne remplissent pas cette condition passent automatiquement dans une autre catégorie : celle de la littérature dite ‘populaire’, ‘de masse, là; celle de l’exercice scolaire ici. (Une comparaison s’impose alors à l’esprit : celle du produit artisanal, de l’exemple unique, d’une part ; et du travail à la chaîne, du stéréotype mécanique, de l’autre) »(1970) 22 . Le jeu vidéo, production industrielle par excellence (on sait qu’il « pèse » plus dans l’industrie culturelle que le cinéma), serait du côté d’une production sérielle à laquelle les traits déterminant l’œuvre d’art seraient étrangers.
Pourtant, dans le domaine des jeux vidéo, comme dans celui du cinéma ou de la littérature de genre, on peut aisément distinguer entre les œuvres sérielles et les grandes œuvres. Et ces grandes œuvres ne sont pas toujours, loin s’en faut, celles qui bouleversent les règles du genre. Qu’est-ce qui fait qu’un jeu comme Half-Life (Sierra Entertainment, 1998) est salué par l’ensemble de la critique, quand des jeux comme Blood (GT Interactive Software, 1997) ou Redneck Rampage (Interplay Entertainment, 1997) ont rapidement sombré dans l’oubli ? Plus étonnant encore : comment se fait-il qu’un jeu comme Doom (Activision, 1993) ait plus durablement marqué les esprits que Wolfenstein 3D (Apogee Software, 1992), qui avait pourtant déjà fixé l’ensemble des règles du first person shooter un an auparavant ? Cela signifie que, si la question des transformations ludiques et génériques joue un rôle important, elle n’est pas l’élément fondamental pour juger de l’importance d’une œuvre, quand celle-ci s’inscrit dans un système reposant sur des règles génériques. Autrement dit, l’esthétique des productions sérielles diffère de celle qui prévaut dans les œuvres traditionnelles. En réalité, comme dans le cas des récits de genre au cinéma et en littérature, la valeur de l’œuvre ne se mesure pas à sa seule originalité pensée comme une valeur en conflit avec la généricité. Bien au contraire, l’appréciation d’une œuvre générique doit se fonder sur sa valeur en tant qu’œuvre de genre. La langue française possède d’ailleurs un terme pour désigner cette perfection générique d’une œuvre : le parangon, c’est-à-dire l’objet qui porte en lui l’ensemble des qualités d’un genre. En littérature, on peut affirmer que L’île au trésor de Robert Louis Stevenson est un parangon du roman d’aventures ; au cinéma, Rio Bravo ou Shane sont des parangons du western; de même, dans le domaine du jeu vidéo, Warcraft peut être qualifié de parangon de la stratégie en temps réel. L’existence de jeux fondamentaux à un genre est explicitée par la tendance qu’ont les joueurs et les critiques à forger des termes génériques sur un titre de jeu : Doom-like, Warcraft-Like, Diablo-like , «jeu à la Sierra », etc.
Il y a un paradoxe dans le parangon : un seul élément paraît porter en lui la classe entière ; écrire cela, c’est sous-entendre que dans le parangon, il y a toutes les œuvres du genre — au moins partiellement. La relation du parangon au genre peut se produire soit en amont, soit en aval : qu’une œuvre révèle sa généricité en ressaisissant en elle les œuvres antérieures ou qu’elle la construise à travers les réécritures et imitations qu’elle génère (un peu à la façon des Trois mousquetaires d’Alexandre Dumas générant le récit de cape et d’épée), elle paraît porter les codes du genre. Dans le domaine des jeux vidéo, on peut ainsi faire la différence entre Warcraft, Half-Life ou Street Fighter II (Capcom, 1991), qui innovent moins qu’ils n’organisent ce qui existe déjà de façon convaincante (donnant une sorte de cohérence et de perfection à ce qui paraissait auparavant inabouti), et des jeux comme Tetris, Pac-Man (Namco, 1981) ou Space Invaders (Taito Software Inc., 1980) qui fondent une pratique ludique spécifique. Les premiers apparaissent comme des œuvres centrales du genre non seulement en raison d’améliorations techniques, mais aussi grâce à leur faculté à motiver, dans le gameplay et l’univers de fiction, les spécificités du genre : ainsi, un jeu comme Street Fighter II apporte, par rapport à des jeux antérieurs, comme Karate Champ (Data East, 1986), aux principes très proches (combat en temps limité, coups fondés sur des combinaisons de touches — ici des manettes, etc.), un gameplay plus élaboré et des améliorations techniques évidentes (à travers en particulier le principe des coups spéciaux) ; il sait surtout ressaisir les propriétés ludiques dans un univers de fiction convaincant, puisque, quittant résolument l’imaginaire sportif qui dominait dans les jeux du genre, il privilégie l’univers du combat de rue (popularisé par les beat’em all et le cinéma à la mode à l’époque, mais déjà partiellement présent dans des jeux d’affrontement comme Violence Fight [Taito, 1989]). Il cherche également à accroître l’effet d’identification du joueur en offrant une pléiade de personnages résolument caractérisés, autant au niveau de leur fonctionnement que de leur apparence fétichisée (ce que le cadre du jeu d’arcade justifie, en personnalisant les affrontements) : les personnages se manipulent tous de façon différente et sont pourtant relativement équilibrés, ce qui démultiplie l’intérêt du jeu.
Si un jeu peut se révéler parangon en aval, par le travail d’imitation qu’il génère, c’est bien qu’il y a une place pour l’originalité. L’œuvre qui modifie en profondeur la compréhension du genre ou celle qui fonde un nouveau genre, celle qui sert désormais d’étalon du genre, est bien une œuvre qui « sort du lot ». Dans cette expression, se détermine l’idée de la grande oeuvre sérielle : celle-ci se fonde sur un ensemble (le « lot »), mais pour s’en arracher (elle « sort » du lot), pour marquer sa différence sur fond de genre. Il y a donc aussi une originalité de l’œuvre, qui lui permet d’échapper au « lot commun », mais cette originalité reste circonscrite aux limites du système générique. Quand l’œuvre continue de se penser dans le système générique, elle peut améliorer le gameplay , apporter des innovations techniques ou ludiques, améliorer l’intelligence artificielle ou proposer un univers de fiction cohérent... Même si elle bouleverse la conception dudit genre, elle reste une œuvre du genre, et on peut la lier à un ensemble plus vaste en amont et en aval. Le genre sert bien de cadre au sens fort du terme, dans la mesure où il fixe les contraintes et les limites possibles à leur transgression, puisque le genre porte en lui-même les conditions de sa transformation.
Cela signifie que, dans les œuvres génériques, toute production doit avant tout se penser en termes de réception. Le créateur est avant tout un lecteur / joueur, puisque l’œuvre se construit à partir de l’apport des productions antérieures. Proposer une œuvre de genre, c’est en quelque sorte placer le récepteur avant le producteur ; et les limites du genre que nous venons de décrire ne sont rien d’autre que celles d’une réception postulée, celle d’un « joueur modèle », comme il existe en littérature un lecteur modèle. La question de la réception est donc centrale et elle répond trait pour trait aux mécanismes de production générique, puisque celle-ci entretient avec elle des rapports spéculaires. Le joueur connaît d’avance un certain nombre des propriétés de l’œuvre qu’il manipule, puisqu’il peut la rapporter à ses connaissances du genre. Son plaisir est d’autant plus grand qu’il retrouve, dans le jeu, ce qu’il attend du genre. En même temps, ce plaisir n’est complet que si le jeu offre des éléments de surprise, des améliorations notables, des variations suffisantes pour que l’expérience du joueur ne se confonde pas avec la litanie de ses expériences antérieures.
Plus fondamentalement, les mécanismes de la réception dans l’esthétique générique expliquent en retour comment le système taxinomique peut intervenir dans la genèse de l’œuvre malgré son absence de cohérence et ses contradictions. Ce qui compte, ce n’est pas la rigueur du système, mais son importance dans la, ou plutôt les réceptions : celle des joueurs, celle des prescripteurs, celle des auteurs enfin. Tous jugent l’œuvre à partir de leur propre taxinomie ; et leurs tâtonnements, leurs redéfinitions, leurs approximations et appropriations nourrissent le système générique autant qu’ils l’altèrent. Si le genre est affaire de réception, alors, quel que soit son caractère insatisfaisant, il joue en retour un rôle fondamental dans la production, puisqu’il est l’expression même d’une réception productrice de formes et de sens.
La question de l’esthétique d’œuvres conçues comme des éléments d’un genre dépasse largement le seul champ du jeu vidéo pour engager la réflexion sur la voie, plus large, des pratiques de consommation et de production de la culture populaire et médiatique. L’étude du seul domaine du jeu vidéo met cependant d’ores et déjà en évidence ce système de circularité qu’introduit le genre entre la production et la réception, et le caractère fructueux des transformations qu’implique cette circularité. C’est du côté de ces multiples variations, qui réinventent constamment le système, que doit sans doute se penser l’esthétique des genres.

Références
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Huizinga J., 1951, Homo ludens; essai sur la fonction sociale du jeu , Paris, Gallimard.
Le Diberder A. et F., 1998, L’univers des jeux vidéo , Paris, La Découverte.
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Tudor A., 1999, Film Genre Reader II , Austin, University of Texas Press. Wolf M., 2002, The Medium of the Video Game , Austin, University of Texas Press.
LA R&D EN GAME DESIGN
NICOLAS NOVA

Introduction
Le jeu vidéo ou loisir interactif en tant que produit se situe au carrefour de deux industries : logiciel et divertissement. Le game design , composante majeure de la chaîne de production, relève à cet égard de ces deux domaines. Cependant, contrairement à l’industrie du logiciel, force est de constater que le jeu vidéo n’a pas encore atteint sa maturité en terme de vision à long terme. Si le jeu vidéo en tant qu’industrie s’est structuré durant les trente dernières années, un domaine semble encore à part : le game design . Ceci s’entend en termes de formalisation, d’organisation mais surtout de recherche et développement. Contrairement aux secteurs plus techniques tels que le code ou la modélisation 3D, les liens entre R&D et game design sont encore très faibles. Ce secteur apparaît très imperméable à tout un ensemble de champs de recherche fondamentale et appliquée avec lequel pourtant il aurait beaucoup à gagner, ces domaines ayant déjà été confrontés à des problèmes que rencontrent les game designers . Les programmeurs ne sont en effet pas les seuls à pouvoir transférer les savoirs et techniques émergeant de la recherche (algorithme d’intelligence artificielle ou moteur 3D). L’ergonomie, la psychologie cognitive ou la narratologie fournissent tout un vivier d’idées et de méthodes pour le game design . Plus qu’un vœu pieu et au-delà de l’intérêt de la confrontation de plusieurs disciplines, cette volonté de lier la R&D au game design est également corroborée par le fait qu’aujourd’hui de nombreuses conférences académiques s’intéressent au jeu vidéo et particulièrement à des problématiques liées au game design. En effet, des disciplines comme la psychologie cognitive ou sociale, la sociologie, les media studies se penchent sur les relations joueur/jeu ainsi que sur les interactions médiatisées par les technologies de l’information.
Ce chapitre décrit les problématiques qu’implique la mise en place d’un secteur R&D lié au game design dans une structure de jeu vidéo (éditeur ou développeur). Il présente une revue des questions se posant quant aux opportunités de créer une structure game design dévolue à la R&D : pourquoi l’industrie du jeu et le game design en ont-ils besoin ? Existe-t-il déjà des laboratoires de ce genre ? Quelles activités faut-il préconiser pour cette structure ? Quels problèmes ce projet suscite-t-il ?

Quels besoins en R&D
La recherche et développement (R&D ci-après) correspond aux activités de découverte, d’analyse et d’interprétation de faits dans le but d’innover en en tirant une application technologique ou non. Utilisant les mêmes méthodes que la recherche scientifique tout en alliant les contraintes de la production, la R&D est un moteur innovateur crucial pour toute industrie. Le jeu vidéo, bien qu’âgé d’une trentaine d’années maintenant, reste pourtant à l’écart de la R&D, surtout en ce qui concerne les aspects non technologiques tels que le game design . Nous n’en discuterons pas ici les raisons, mais nous nous centrerons plutôt sur les besoins en R&D du domaine, en particulier en ce qui concerne le game design .

Quels besoins pour le jeu vidéo
Buchanan (2002) décrit en 5 points l’utilité de la R&D pour l’industrie des loisirs interactifs. Un premier avantage concerne la planification des produits futurs : les studios de développement rencontrent couramment des problèmes qui sont étudiés par les chercheurs (académiques notamment). Un second bénéfice est que l’industrie du jeu a besoin d’une vision à long terme donnée par des recherches approfondies sur des aspects prospectifs. Les entreprises en tant que telles n’accordent pas le temps et bien souvent pas le recul nécessaires à un tel travail. Ensuite, un département R&D permet d’avoir une vision à la fois à court terme et à long terme en se focalisant sur des points plus ou moins précis (aspects macro ou micro-temporels). De plus, beaucoup de champs de recherche académique (psychologie/HCI, sciences sociales, informatique...) peuvent apporter des informations pertinentes. Enfin, une structure R&D peut également être considérée comme un argument marketing pour « vendre » un studio de développement aux éditeurs.
D’un autre côté, on peut aussi mettre en avant ce que peut offrir l’industrie du jeu à une structure R&D. Il s’agit d’abord de ressources : tout ce que produit un studio de développement peut être utilisé dans le cadre de recherche : jeux, maquettes, prototypes... C’est aussi une expertise : les studios de développement, de par leur activité et les compétences qu’ils mettent en œuvre, peuvent fournir à la R&D une base de travail. Enfin, l’industrie peut être pourvoyeuse de moyens financiers. Et finalement, une structure de recherche peut fournir un caractère expérimental pour chaque prototype ou nouveau produit.
Il faut tout de même souligner le fait que la R&D appliquée au sein d’une telle industrie est beaucoup plus orientée produit et dirigée vers l’élaboration de nouveaux concepts et principes directement applicables dans les productions. Il faut bien rappeler que, contrairement à la recherche académique, on n’étudie pas les phénomènes en tant que tels mais qu’il s’agit bien plus d’enrichir les méthodes du game design et d’augmenter la qualité des produits. Cela se ressent donc dans les méthodes employées ainsi que dans l’utilisation des résultats. En effet, on parle beaucoup plus de « science approximative » (Norman, 2001). Les informations tirées de ces recherches doivent être obtenues rapidement et de manière peu coûteuse (au sens économie de moyens, de temps et de dispositifs à mettre en place pour les obtenir). Contrairement à la recherche académique, il faut laisser de côté la rigueur expérimentale, ne pas se soucier de certains biais expérimentaux.
D’un autre côté, cette approche ne signifie pas que l’on souscrive à une logique marketing qui voudrait que le produit plaise au plus grand nombre pour être mieux vendu. L’idée est véritablement de satisfaire les utilisateurs finaux en fournissant un jeu plaisant et adapté à leur fonctionnement. Ce travail préalable ne signifie pas de se positionner sur le « plaire à tous » mais plutôt sur le « plaire au groupe cible » en le connaissant mieux.

Besoins en R&D du secteur game design
Le game design , secteur de l’industrie du jeu vidéo dévolu à l’écriture des concepts de jeu et au suivi de la production, est demandeur d’informations, d’idées et de méthodes visant à l’enrichir. La R&D dans ce secteur pourrait être particulièrement dynamique. Les problématiques du game design en demande de R&D concernent par exemple : l’apprentissage (conception d’un tutorial) du jeu ou de l’interface, la sauvegarde/chargement de parties, la progression, balance de difficulté, le degré d’immersion... Comme il a déjà été mentionné précédemment, connaître le fonctionnement cognitif, affectif et social du joueur est donc primordial pour mieux pouvoir le divertir. Cela passe par l’établissement d’une « typologie » des différents joueurs par sexe, âge, genre de jeux, plate-forme...
Les disciplines pouvant apporter quelque chose au game Design sont nombreuses : les sciences cognitives (psychologie cognitive et IA surtout), l’ergonomie, l’interaction homme-machine, l’anthropologie, les sciences de l’éducation, la sociologie, la psychologie sociale, la psychologie du développement, la psycholinguistique, la psychologie de la perception, la sémiologie ou la narratologie... Pour résumer, l’ensemble des sciences humaines ont à apporter au game design . D’une part, elles renseignent sur divers aspects des utilisateurs finaux, d’autre part elles se sont déjà posé des questions auxquelles les game designers sont confrontés (sur l’évaluation des compétences cognitives des utilisateurs par exemple).
Un problème courant des game designers est que ceux-ci développent plus une approche empirique de leur métier qu’ils ne puisent dans le corpus de savoirs et techniques existants dans d’autres disciplines ayant à traiter des situations/problèmes similaires. Les game designers font malheureusement davantage appel à leur expérience (de hardcore gamer 23 bien souvent) qu’à de vraies informations relatives aux utilisateurs ou groupes d’utilisateurs. Ce problème est particulièrement flagrant en ergonomie. La R&D en game design , en s’interrogeant sur les méthodes et les moments pour les appliquer en production, peut permettre un sursaut poussant à plus formaliser ce domaine, notamment en terme d’élaboration de processus de travail plus systématiques.

Analyse des structures existantes
Face aux besoins décrits ci-dessus, on peut opposer une absence d’investissement en R&D dans le secteur du game design . Diverses raisons expliquent cela : la méconnaissance de ce que pourrait apporter une telle entreprise, une organisation parfois chaotique des productions (délai difficile à tenir, manque de moyens) qui provoque donc une focalisation sur le court terme. Le manque de moyens financiers (surtout pour les petits studios) est aussi un facteur limitant. Pourtant, quelques initiatives existent. Il faut d’abord faire la distinction entre laboratoires académiques classiques et structures internes à une organisation de jeu vidéo (éditeur ou développeur). Les premiers s’intéressent au jeu vidéo en tant qu’objet de recherche ou en tant que support pour le développement d’idées ou de technologies nouvelles sous forme de prototypes. Les seconds, ayant des impératifs beaucoup plus concrets, s’intéressent plus à la conception et à l’évaluation du jeu vidéo en tant que produit. Ces deux types de structures sont susceptibles d’apporter quelque chose au game design . Et l’on constate de grandes interconnexions entre les deux, surtout dans le monde anglo-saxon, moins rétif à faire communiquer structures publiques et privées. Nous décrivons ici quatre catégories de laboratoires se différenciant en fonction de leur activité et de leur appartenance à une structure institutionnelle de type public, développeur ou éditeur. En effet, suivant l’institution à laquelle ces laboratoires appartiennent, leurs positionnements différent. La liste de laboratoires suivante n’est pas exhaustive ; elle vise seulement à donner des exemples de structures R&D.

R&D et studio de développement de jeu vidéo
Le studio de développement est a priori la structure qui a le plus à bénéficier de résultats de la R&D en game design , et ce par sa position de pilier majeur de la chaîne de production du jeu vidéo. Paradoxalement, ceux qui en ont le plus besoin n’ont que rarement les moyens. Cependant, certains studios sont parvenus à se ménager une cellule R&D. Ce fut le cas de Doki Denki. Constituée de deux personnes (un game designer et un ergonome/psychologue), cette petite « cellule » avait pour but de transférer des résultats, des méthodes et des concepts venant de disciplines telles que la psychologie cognitive et l’ergonomie. Cela a débouché sur la mise en place de grilles de conceptions de jeux de plateformes pour enfants, des méthodes de tests, de formalisation de méthodes pour le game design . Il s’agissait aussi d’employer les compétences de l’ergonome pour valider certains concepts en production. Un fait important dans ce cas présent était la proximité entre l’ergonome et le game designer  : en se ménageant des temps d’échanges, des discussions, des allers-retours entre production et concepts innovants, des modifications dans les processus de travail ont pu émerger. Le point clé pour l’ergonome était d’insuffler une approche centrée utilisateur chez les game designers soit par des présentations, soit, et ce fut surtout le cas, par des échanges informels. En effet, des échanges quotidiens entre les game designers et l’ergonome sur des thèmes tels que la conception ou l’évaluation furent un moyen intéressant de faire évoluer les mentalités des premiers. Cependant, un des problèmes cruciaux qui sont apparus fut la difficulté d’intégrer les résultats et méthodes de l’équipe R&D dans les productions. Du fait des délais très courts et de la difficulté de modifier les prototypes, seule une fraction des concepts et techniques fut réalisée.

R&D et éditeur de jeu vidéo
Contrairement au studio de développement, l’éditeur de jeu vidéo est beaucoup moins focalisé sur les processus de production que sur le suivi, l’évaluation ou l’avenir de ses productions. Cela s’en ressent donc dans ses activités de R&D de game design (s’il en posssède) : il s’agit généralement de deux domaines spécifiques de la R&D qui sont l’évaluation du produit et la prospective. Nous illustrerons cela par deux exemples. Le « User test group » de Microsoft à Redmond s’occupe en effet de la conception et de la mise en place de tests utilisateurs ainsi que de l’analyse des résultats. Il ne s’agit pas de contrôle qualité ( beta testing ou encore debugging ). Leur intérêt réside plus dans la compréhension de la façon dont les futurs acheteurs réagissent aux nouveaux produits Microsoft (développés ou non dans des studios internes). Les méthodes de tests employées sont inspirées de la psychologie et de l’ergonomie cognitive (Fulton et Medlock, 2003). C’est donc une R&D très opérationnelle mais qui est couplée à des moments de réflexion et d’élaboration de méthodologies. De même, tout comme les laboratoires de recherche, le User Test Group publie régulièrement sur les méthodes employées ou bien sur les résultats obtenus, ce qui n’est pas anodin pour une entreprise privée telle que Microsoft.
Dans un autre registre, Atari avait jusqu’en 2002 un laboratoire de R&D créative en interne : Atari Lab. Contrairement à l’exemple précédent, ce laboratoire était complètement détaché des productions du groupe. La mission d’Atari Lab consistait à imaginer les loisirs interactifs du futur (avec une échelle temporelle de 5 à 10 ans environ). Il s’agissait de tester des idées et de prévoir l’échelon temporel nécessaire à leurs implémentations, à partir de contraintes technologiques ou autres (telles que l’acceptation d’une technologie). Une autre des missions du laboratoire visait à réaliser des partenariats avec divers acteurs tels que la recherche académique. C’est ainsi qu’un projet sur la réalité augmentée avait vu le jour avec le CNRS. L’équipe voulait ainsi déterminer la faisabilité et les contraintes posées par des jeux utilisant un mélange de monde virtuel et de monde réel et ce tant du point du vue du plaisir pour l’utilisateur que pour faciliter l’implémentation de game concepts . Les méthodologies employées étaient bien entendu plus de l’ordre de la structuration de la créativité ( brainstorm, mind mapping , raisonnement analogique...) que de la recherche scientifique. Pourtant, il s’agissait bien de recherche dans le sens où tous ces concepts servaient ensuite de ligne directrice pour la prospective de l’entreprise. C’est un exemple intéressant de R&D où la finalité n’est pas forcément l’amélioration de produits en cours mais plutôt une aide à la décision pour la création ou l’édition des produits futurs.
Un autre exemple notable de recherche privée concerne le regroupement de diverses entreprises de jeu vidéo s’alliant pour financer un centre de recherche en partenariat avec l’État et les collectivités locales. C’est le cas de l’International Centre for Computer Games and Virtual Entertainment (IC-CAVE) à Dundee en Écosse. Soutenu par la Scottish Games Alliance , ce type de laboratoire de R&D relève plutôt de la logique du développement économique mais il a le mérite de produire des connaissances, des méthodes et des prototypes dont peut bénéficier le regroupement local de sociétés de jeu vidéo. Il reste évidemment le problème du partage des droits et de la propriété intellectuelle sur ce qui en ressort.

Quand la recherche académique publique s’intéresse au jeu vidéo
Bien entendu, la recherche académique également se penche sur le jeu vidéo et pas seulement sur ses aspects techniques. Sans parler des disciplines de sciences humaines s’intéressant au jeu en tant qu’objet de recherche (aspects sémiologiques ou narratifs, conséquences psychologiques ou sociologiques...), quelques laboratoires sont de véritables acteurs de la R&D opérationnelle produisant des prototypes de jeu, analysant leurs usages et créant ensuite des joint ventures avec le privé pour les commercialiser. Si cette approche est plutôt inédite en France, ce n’est pas le cas du monde anglo-saxon ou scandinave. En effet, on peut citer, parmi tant d’autres, l’exemple de l‘ Interactive Institute de Stockholm en Suède ou du Mixed Reality Lab de Notthingham en Angleterre. Ces structures ont bénéficié de larges fonds publics (et parfois privés) pour faire des recherches sur l’ Interaction Design (qui est une composante du game design  : la conception des interactions entre un utilisateur et un artefact). C’est ainsi que dans ces laboratoires des chercheurs étudient les comportements des futurs utilisateurs de produits technologiques dans toutes sortes de situation, conçoivent des prototypes et les testent ensuite. C’est le cas du Mobility Studio de Oskar Juhlin à Stockholm qui réalise des recherches sur les applications ludiques des situations de mobilité. Ils produisent notamment des jeux tirant parti des brèves interactions entre les enfants se situant dans des voitures roulant côte à côte sur les routes (Brunnberg, 2004). Il s’agit à la fois de mêler une vision prospective (conception des loisirs du futur) et de tester de futurs produits éventuels. Lorsque les tests sont concluants, la faculté crée une société par essaimage (une spin-off ) pour vendre ensuite le jeu sur ce nouveau marché. Les énormes investissements de l’État suédois ou finlandais dans ce sens expliquent la renommée de ces pays dans le développement de jeux utilisant les technologies mobiles ou de géolocalisation. Là encore, on se rapproche d’une logique de développement économique en intervenant encore plus à la source que dans l’exemple des regroupements de structures privées tels que la Scottish Games Alliance en Écosse.

Quelles activités R&D pour le game design ?
Proposer des activités de R&D en game design revient à identifier les étapes de la production où un apport de la part des disciplines citées ci-dessus pourrait intervenir. Cela peut également revenir à se demander quels sont les besoins du game design . De ce fait, la première tâche à accomplir si l’on veut faire de la R&D en game design consiste à se demander ce qui manque a

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