Le game design de jeux vidéo
377 pages
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Le game design de jeux vidéo , livre ebook

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Description

Sujets à de nombreuses polémiques, les jeux vidéo soulèvent des interrogations sur leur potentiel créatif et expressif, tant du côté des concepteurs que de celui des utilisateurs. Comment la vision d'un auteur pourrait-elle se manifester au sein d'un logiciel ludique ? Quelles sont les émotions que suscitent les jeux vidéo ? L'activité du joueur peut-elle aboutir à un acte de création original ? Souvent comparé aux métiers de la réalisation et de la mise en scène dans le cinéma, le game design est une clé d'entrée fondamentale pour cerner les possibilités qu'offre ce médium en terme d'expression.

Sujets

Informations

Publié par
Date de parution 01 janvier 2006
Nombre de lectures 281
EAN13 9782336268248
Langue Français

Informations légales : prix de location à la page 0,0005€. Cette information est donnée uniquement à titre indicatif conformément à la législation en vigueur.

Extrait

Communication et Civilisation
Collection dirigée par Nicolas Pelissier
La collection Communication et Civilisation , créée en septembre 1996, s’est donné un double objectif. D’une part, promouvoir des recherches originales menées sur l’information et la communication en France, en publiant notamment les travaux de jeunes chercheurs dont les découvertes gagnent à connaître une diffusion plus large. D’autre part, valoriser les études portant sur l’internationalisation de la communication et ses interactions avec les cultures locales. Information et communication sont ici envisagées dans leur acception la plus large, celle qui motive le statut d’interdiscipline des sciences qui les étudient. Que l’on se réfère à l’anthropologie, aux technosciences, à la philosophie ou à l’histoire, il s’agit de révéler la très grande diversité de l’approche communicationnelle des phénomènes humains.
Cependant, ni l’information, ni la communication ne doivent être envisagées comme des objets autonomes et autosuffisants.
Déjà parus
Guy LOCHARD (dir.), Les débats publics dans les télévisions européennes, 2005.
Stéphane OLIVESI, la communication selon Bourdieu, 2005 Serge AGOSTINELLI (sous la dir.), L’éthique des situations de communication numérique , 2005.
P. MOEGLIN et G. TREMBLAY, L’avenir de la télévision généraliste, 2005.
Michèle GELLEREAU, Les mises en scène de la visite guidée, 2005.
Philippe MAAREK, La communication politique française après le tournant de 2002, 2004.
Mélusine HARLÉ, École et télévision : le choc des cultures. Réalité , mythe , imaginaire, 2004.
Stéphane OLIVESI, Questions de méthode : Une critique de la connaissance pour les sciences de la communication, 2004. Jean-Paul METZGER (dir.), Partage des savoirs. Logiques, contraintes et crises, 2004.
Jean-Paul METZGER (dir.), Médiation et représentation des savoirs , 2004.
Serge AGOSTINELLI, Les nouveaux outils de communication des savoirs , 2003.
Le game design de jeux vidéo
Approches de l'expression vidéoludique

Sébastien Genvo
Certains textes de cet ouvrage ont fait l’objet d’une pésentation lors d’une journée d’étude organisée le 19 mars 2005 par le Centre de recherche sur les médiations (CREM — EA 3476). Cette manifestation a été réalisée avec le soutien de la Communauté d’Agglomération Metz Métropole (CA2M), du Conseil Régional de Lorraine, de la Direction Régionale des Affaires Culturelles (DRAC) de Lorraine et de l’université Paul Verlaine — Metz.

Illustration de couverture: croquis de Murielle Lefèvre réalisé lors de la conception de Alphabet (© 1996 RAVENSBURGER Buchverlag Otto Maier GmbH © 1999 NHK Educational Corporation).
http://www.librairieharmattan.com
diffusion.harmattan@wanadoo.fr
harmattan1@wanadoo.fr
© L’Harmattan, 2005
9782747591034
EAN : 9782747591034
Sommaire
Communication et Civilisation Page de titre Page de Copyright INTRODUCTION - L’EXPRESSION VIDÉOLUDIQUE Remerciements PREMIÈRE PARTIE
LES JEUX DE DEMAIN : TÉLÉVISION OU CINÉMA INTERACTIF ? LA QUESTION DU GENRE DANS LES JEUX VIDÉO LA R&D EN GAME DESIGN CRÉATION INTERACTIVE : EXEMPLE DE DÉMARCHES DE CRÉATION, DADA MEDIA APPROCHES DES JEUX VIDÉO : JUGEMENTS DE VALEURS ET IDÉOLOGIES
DEUXIÈME PARTIE - L’analyse d’œuvres vidéoludiques : entre narratologie et ludologie
LES REPRÉSENTATIONS ET LES LOGIQUES POLITIQUES DES JEUX VIDÉO - L’intériorisation des logiques collectives dans la décision individuelle LES JEUX DONT VOUS ÊTES LE HÉROS: ANALYSE SÉMIO — ACTANTIELLE DES JEUX VIDÉO EN SOLO L’HISTOIRE QUE NOUS FAISONS VIVRE AU JOUEUR : LA STRUCTURE LUDO—NARRATIVE L’APPEL DE LA SIMULATION. DEUX APPROCHES DE LA CONCEPTION VIDÉOLUDIQUE LES UNIVERS DE FICTION DES JEUX VIDÉO LES SCÈNES CINÉMATIQUES DANS LES JEUX VIDÉO - Analyse sémiotique de quelques formes et fonctions
TROISIÈME PARTIE - Le jeu vidéo comme usage
EXEMPLE D’ÉNONCIATION DANS UN JEU VIDÉO LE JOUEUR PEUT-IL ÊTRE UN CRÉATEUR INVESTI DE DROITS ? LES CONTOURS IMPERMANENTS DE LA BULLE LUDIQUE : POSITIONS DU JOUEUR DE GAME BOY ET APPROPRIATION DU GAME DESIGN L’ERGONOMIE SPÉCIFIQUE DES LOGICIELS DE JEUX VIDÉO : ANALOGIES, DISSEMBLANCES ET CONCEPTION REFORMULATION DU CORPS HUMAIN PAR LE JEU VIDÉO : LA POSTURE VIDÉOLUDIQUE IMMERSION, PRÉSENCE ET JEUX VIDÉO JEU VIDÉO ET ÉMOTIONS
LES AUTEURS INDEX DES JEUX VIDÉO Communication et civilisation à l’Harmattan
INTRODUCTION
L’EXPRESSION VIDÉOLUDIQUE
SÉBASTIEN GENVO

Peut-on parler aujourd’hui d’expression vidéoludique comme on parle, par exemple, d’expression cinématographique? Cette comparaison n’est pas fortuite puisque ces deux médiums ont été régulièrement mis en relation, à la fois dans les médias et dans de nombreuses études. N’entend t’on pas couramment, dès qu’il s’agit de mesurer l’ampleur du phénomène vidéoludique, que le chiffre d’affaires généré par cette industrie a dépassé celui du cinéma en salle ? Pour Les cahiers du cinéma , qui ont consacré au sujet un numéro hors série, « les jeux vidéo ne sont pas seulement un phénomène de société, ils sont le carrefour essentiel d’une redéfinition de notre rapport au monde du récit en images » (Higuinen, Tesson, 2002 : 4). En établissant ainsi un lien avec le récit, ces quelques lignes affirment que, tout comme le cinéma, le jeu vidéo procède d’un acte narratif. Toutefois, s’il s’agit de parler d’expression, il faut tout d’abord se demander qui peut être à son origine. Si dans l’industrie cinématographique la figure du réalisateur s’est imposée, la question de l’auteur est encore assez incertaine concernant les jeux vidéo. Faut-il vraiment y chercher la trace d’une expression individuelle ? Le jeu vidéo ne serait-il pas avant tout l’expression symptomatique de certaines idéologies répandues dans la société contemporaine, comme le montrerait Laurent Trémel ? Analysant les premiers titres de la série Civilization (Microprose Software, 1994-1999), le sociologue remarque que « la philosophie sous-jacente du jeu peut toujours être analysée comme une tentative de justification de la domination occidentale sur la planète et de la justesse de la diffusion de ses modèles culturels » (Trémel, 2001 : 245). À la suite d’une étude de plusieurs autres titres, Trémel conclut alors que « le tout contribue à justifier une certaine “vision du monde”, ethnocentrée, et diffusant des conceptions néo-libérales, qui tend, en définitive, à s’imposer au travers de ces loisirs » ( ibid . : 252). Si dans ces recherches la vision du monde exprimée par les jeux vidéo serait le fruit de certaines idéologies prévalant dans notre société, d’autres auteurs tendent à promouvoir le médium vidéoludique comme un domaine permettant l’expression plus individuelle d’un « concepteur ». Dans son ouvrage Les bâtisseurs de rêves , Daniel Ichbiah propose par exemple de retracer l’histoire de ces « individus qui ont su créer un nouveau langage universel transcendant le temps et l’espace. Les enfants d’Homère et de Jules Verne, de Kandinsky et Dali, de Méliès et Chaplin » (1997 : 18). Cette posture auteuriste n’est pas anodine puisqu’elle entre notamment dans une logique d’inscription du médium en tant qu’instance culturelle et artistique, où il s’agit de montrer que l’œuvre produite entretient une relation expressive avec un sujet créateur, qui en est la cause. Cette démarche prévaut fortement parmi les acteurs du domaine et n’est pas sans rappeler celle entreprise à la fin des années cinquante par l’industrie cinématographique, lorsqu’il s’agissait de donner ses lettres de noblesse à ce qui est à présent appelé le 7 ème art.
Mais au regard de ces précédentes positions, ne faut-il pas avant tout prendre en considération qu’un « texte est fait d’écritures multiples, issues de plusieurs cultures et qui entrent les unes avec les autres en dialogue, en parodie, en contestation ; mais il y a un lieu où cette multiplicité se rassemble, et ce lieu, ce n’est pas l’auteur, comme on l’a dit jusqu’à présent, c’est le lecteur [...]; l’unité d’un texte n’est pas dans son origine,

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