Les jeux vidéo: pratiques, contenus et enjeux sociaux
238 pages
Français

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Les jeux vidéo: pratiques, contenus et enjeux sociaux , livre ebook

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Français

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Description

Cet ouvrage se propose d'étudier le phénomène des jeux vidéo sous deux angles majeurs: la pratique des jeux en réseaux et les contenus des jeux de "civilisation". Les auteurs mettent à jour toute la complexité de ces ensembles qui ne se trouvent pas sans lien avec la situation sociale de leurs différents acteurs ou utilisateurs. La réflexion engagée invite donc à un questionnement distancié et passionnant sur les univers virtuels et les comportements sociaux dont ils rendent possible l'expression ou qu'ils génèrent.

Sujets

Informations

Publié par
Date de parution 01 janvier 2006
Nombre de lectures 326
EAN13 9782336253220
Langue Français

Informations légales : prix de location à la page 0,0900€. Cette information est donnée uniquement à titre indicatif conformément à la législation en vigueur.

Extrait

Champs visuels
Collection dirigée par Pierre-Jean Benghozi, Raphaëlle Moine, Bruno Péquignot et Guillaume Soulez
Une collection d’ouvrages qui traitent de façon interdisciplinaire des images, peinture, photographie, B.D., télévision, cinéma (acteurs, auteurs, marché, metteurs en scène, thèmes, techniques, publics etc.). Cette collection est ouverte à toutes les démarches théoriques et méthodologiques appliquées aux questions spécifiques des usages esthétiques et sociaux des techniques de l’image fixe ou animée, sans craindre la confrontation des idées, mais aussi sans dogmatisme.
Dernières parutions
Jean-Michel BERTRAND, 2001 L’odyssée de l’espace, 2005. André PARENTE, Cinéma et narrativité, 2005.
Frédérique CALCAGNO-TRISTANT, Le film animalier. Rhétoriques d’un genre du film scientifique, 1950-2000, 2005.
Arzhel LE GOARANT, Abel Ferrara, 2005.
Steven BERNAS, L’écrivain au cinéma, 2005.
Jean-Lou ALEXANDRE, Les cousins des tricheurs, 2005.
Jean-Claude CHIROLLET, Art fractaliste, 2005.
André LOISELLE, Le cinéma québécois de Michel Brault, à l’image d’une nation, 2005.
Laurent MARIE, Le cinéma est à nous, 2005.
Jean-Claude CHIROLLET, Numériser, reproduire, archiver les images d’art, 2005.
Pascal VENNESSON, (sous la dir.), Guerres et soldats au cinéma, 2005.
Sébastien ROFFAT, Animation et propagande. Les dessins animés pendant la Seconde Guerre mondiale, 2005.
Rose-Marie GODIER, L’Automate et le cinéma, 2005.
Jean MOTTET, Série télévisée et espace domestique. La télévision, la maison, le monde, 2005.
Elodie DULAC et Delphine ROBIC-DIAZ (coordonné par), L’Autre en images, 2005
Mohamed ESSAOURI, Selon la légende et l’image, 2005.
Graeme HAYES et Martin O’SHAUGHNESSY (sous la dir.), Cinéma et engagement, 2005.
Les jeux vidéo: pratiques, contenus et enjeux sociaux

Tony Fortin
http://www.librairieharmattan.com diffusion.harmattan@wanadoo-fr harmattan1@wanadoo.fr
© L’Harmattan, 2005
9782747598897
EAN : 9782747598897
Sommaire
Champs visuels Dernières parutions Page de titre Page de Copyright Préface - Gilles BROUGÈRE INTRODUCTION - Laurent TRÉMEL DERRIERE L’E-SPORT : UN CONFLIT D’EXPERTS DE JEUX RESEAUX COMPETITIFS - Philippe MORA LES JEUX DE « CIVILISATION » : UNE REPRESENTATION DU MONDE A INTERROGER - Tony FORTIN, Laurent TRÉMEL LES JEUX VIDÉO ET LA « CULTURE JEUNE » PEUVENT-ILS FAIRE L’OBJET D’EXPÉRIENCES PÉDAGOGIQUES ? - Laurent TRÉNIEL DIALOGUES VIDÉO-LUDIQUES - Laurent TRÉMEL, Sylvain DOLISI SÉLECTION DE SITES CONSACRÉS AUX JEUX VIDÉO - Tony FORTIN CONCLUSION : LE JEU VIDEO, IMAGE DU MONDE ET JEU SOCIAL - Philippe MORA BIBLIOGRAPHIE
Préface
Gilles BROUGÈRE
Le jeu vidéo devient peu à peu un objet d’étude scientifique légitime. Il y a aujourd’hui, pour prendre un exemple presque au hasard, plus d’écrits et de recherches sur ce nouvel objet que sur le jouet pourtant fort ancien. La structuration du champ de recherche apparaît nettement à travers les colloques internationaux, les associations de chercheurs, les livres de synthèse aux bibliographies abondantes. Mais il est vrai que tout cela est pour l’essentiel écrit et sans doute pensé en anglais. Ce domaine s’est construit progressivement, d’abord modestement, à travers des études psychologiques qui tentaient de mesurer les effets de la pratique, façon très extérieure d’aborder la question, mais compatible avec une absence de culture, pour une raison de génération, des chercheurs. Comment aborder un objet que l’on ne connaît que de l’extérieur ? Cela pourrait être un gage d’objectivité, à ceci près que le jeu vidéo ne se donne vraiment à voir et sans doute à comprendre que si on le pratique. Il implique une observation participante. Non que le chercheur ne puisse, s’il le souhaite, retrouver une position d’extériorité, mais il semble bien difficile à saisir, à analyser de façon rigoureuse, si l’on ne l’a pas vécu de l’intérieur.
C’est pour cette raison que l’auteur de ces lignes s’est gardé de tout investissement scientifique sur le sujet, se contentant d’objets ludiques plus maîtrisables pour qui ne dispose pas d’une culture vécue du jeu vidéo. Ayant, dans sa jeunesse, été confronté à un Pong bien primitif et n’y ayant pas trouvé de quoi nourrir un investissement ludique, le phénomène s’est développé sans lui (fort bien d’ailleurs) et réciproquement il n’a contemplé que de loin le développement du jeu vidéo. Il est parfois préférable de se taire plutôt que de produire des analyses insatisfaisantes faute de disposer des compétences nécessaires.
La recherche scientifique s’est ainsi trouvée limitée par la difficulté même de maîtriser l’objet et sans doute en France par une certaine témérité académique qui rend difficile à un jeune chercheur de s’intéresser à un sujet soulignant l’inculture de ses aînés, ce qui est sans doute moins vrai aux Etats-Unis où la recherche d’originalité et une concurrence très forte peuvent justifier le réflexe inverse.
Il en résulte, aussi bien en langue anglaise que française, que le domaine a d’abord été laissé aux essayistes, dont certains parfois brillants, exposant pour les uns le désordre social qui résulterait inévitablement du développement de cette pratique, pour les autres l’entrée exaltante dans un monde numérique.
Qu’un nouveau média produise une panique n’est pas étonnant, déjà Platon dans le Phèdre souligne combien l’écriture a des effets néfastes par opposition à la parole vive d’un Socrate (que nous connaissons surtout grâce aux écrits de Platon !). Après lui l’imprimerie, la photographie, le cinéma, la radio, la télévision, aujourd’hui l’Internet nous ont promis la fin de tout et le début du pire. Sans doute sommes-nous habitués à vivre au sein du pire. Le jeu vidéo est bien entouré, les chiens aboient et la caravane virtuelle passe. Ce n’est pas là qu’il faut chercher les outils d’analyse, mais sans doute cela est-il plein d’enseignements sur l’effet complexe qu’un nouveau média apporte. Il ne transforme peut-être pas le monde mais le rapport que nous entretenons avec lui, et il est légitime que certains lui résistent. Pourquoi faudrait-il accepter que le monde change ? Bien entendu de façon symétrique d’autres nous promettent le paradis ; le monde va changer et il sera mieux, les enfants vont apprendre en jouant, ils maîtriseront les techniques numériques et tous les maux de la terre disparaîtront. On peut surtout reprocher à ces discours que de telles prédictions optimistes ne se réalisent pas, mais on peut comprendre qu’ils réchauffent le cœur de certains. C’est une religion qui en vaut une autre, mais c’est une religion et on ne trouvera pas là le discours scientifique.
A ceci près que ces vagues de discours sont une première étape nécessaire de la mise en mot de la nouveauté technicosociale. Une mise en mot rapide, qui utilise des procédés éprouvés dans d’autres circonstances, avec plus de rhétorique que de preuves, mais qui préparent l’émergence d’un autre discours qui ne peut advenir qu’en seconde position comme la chouette de minerve. Pour que le chercheur écrive, pour qu’un livre tel que celui-ci puisse voir le jour, il faut que la société ait déjà parlé, et il lui reviendra de travailler sur les mots des autres, d’opérer une déconstruction qui est un des thèmes de cet ouvrage. C’est la trace d’une science sociale en train de se faire que de déconstruire et reconstruire un langage.
Peut-être faut-il du temps pour qu’un domaine devienne légitimement lieu d’investissement du chercheur ; il faut qu’il se trouve face non seulement à des pratiques, mais également à des discours, des interprétations, des significations, tant un phénomène social est toujours une construction de sens.
Qu’ils l’encensent ou le rejettent, ces discours sont essentiels et à travers des controverses ils produisent un monde social spécifique qui est pratique et sens à la fois, celui du jeu vidéo.
Mais l’intérêt de ce livre, s’il part des discours constitués à déconstruire, est de ne pas en rester là, d’aller du côté des pratiques et produits eux-mêmes.
Les auteurs s’inscrivent dans une nouvelle g&#

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