Manuel d écriture de jeux vidéo
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Manuel d'écriture de jeux vidéo

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Description

Ecrire un jeu vidéo, c'est connaître les techniques scénaristiques d'écriture interactive. Ce manuel est un outil de travail pratique. Il propose une démarche créative destinée à toutes les personnes qui conçoivent ou imagineront les jeux vidéo ainsi qu'à tous les passionnés et curieux de ce nouvel art visuel.

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Informations

Publié par
Date de parution 01 janvier 2006
Nombre de lectures 330
EAN13 9782336270814
Langue Français

Informations légales : prix de location à la page 0,0005€. Cette information est donnée uniquement à titre indicatif conformément à la législation en vigueur.

Exrait

http://www.librairieharmattan.com diffusion.harmattan@wanadoo.fr harmattanl@wanadoo.fr
© L’Harmattan, 2005
9782747598972
EAN : 9782747598972
Manuel d'écriture de jeux vidéo

Jean-Yves Kerbrat
Sommaire
Page de Copyright Page de titre PREFACE AVANT-PROPOS INTRODUCTION ECRITURE INTERACTIVE, L’INFLUENCE DU SEPTIEME ART QUELLE EST LA DIFFERENCE ENTRE HISTOIRE ET NARRATION ? L’UNITE NARRATIVE EST SACREE LES DIFFERENTS STYLES DE JEUX VIDEO POSER LES BASES DE VOTRE IDEE DEVELOPPER VOTRE IDEE FAIRE SES PREMIERS PAS ANNEXE 1 - RECIT DE TOMB RAIDER 1 ANNEXE 2 QU’EST-CE QU’UN RPG ? ANNEXE 3 ANALYSE DU JEU « CAPTURE THE FLAG » ANALYSE DU MODULE TEAM FORTRESS CLASSIC POUR « HALF-LIFE » ANNEXE 4 ANALYSE DU SYSTEME DE JEU BASE SUR LES FILMS AMERICAINS D’ ACTION-AVENTURE. ANALYSE DU SYSTEME DE JEU D’UNE FICTION INTERACTIVE BASEE SUR L’ACTION ET L’AVENTURE COMME - TOME RAIDER , INDIANA JONES OU BIEN JAMES BOND ANNEXE 5 VOCABULAIRE DE BASE
PREFACE
On parle beaucoup d’argent dans l’industrie du jeu vidéo. Combien coûte la réalisation d’un titre pour console, quels investissements en Recherche et Développement, quid de la répartition des droits ? Et si la vraie question n’était pas là ? Si la vraie question était la création...
L’industrie du jeu vidéo sort à peine de l’adolescence, une vingtaine d’années, et dispose déjà de moyens techniques et créatifs incroyables, comparables — pour ne pas dire supérieurs — à ceux de tous les autres médias réunis. Il était temps d’entamer une réflexion de fond sur la genèse et les ressorts narratifs de ce qui tend à devenir un art complexe : la conception d’un jeu vidéo. Là où le cinéma bénéficie de plus d’un siècle de maturation, l’industrie vidéoludique doit structurer ses processus de conception en moins de temps qu’il ne faut pour passer d’une génération de consoles à une autre. C’est une évidence, le jeu vidéo n’est plus une question de technologies. L’entière maîtrise (ou connaissance) de ces dernières ne constitue plus que le strict minimum pour quiconque souhaite s’aventurer dans la réalisation d’une fiction interactive. L’auteur est la clef de voûte des jeux vidéo de demain. Même si l’on considère la plus avancée des simulations dans laquelle le joueur aura une totale liberté exploratoire, même s’il peut façonner l’univers et ses personnages à sa guise, et surtout s’il ne perçoit aucune limite à son pouvoir d’interactivité, c’est qu’il y aura eu préalablement un travail de conception prenant en compte tous ces cas de figure, toutes ces arborescences, toutes ces situations. L’unité, la cohérence, la vraisemblance, l’envie d’aller plus loin, le suspense, le plaisir de gagner, en bref tous ces éléments qui constituent un « game-play » ne sont pas l’œuvre d’un programmeur ou d’un infographiste, mais bien d’un auteur, d’un concepteur maîtrisant les techniques de la narration interactive.
Ce « Manuel d’écriture de jeux vidéo » traite fondamentalement de tous les genres. Qu’est-ce qui fait aujourd’hui la différence entre deux simulations de courses automobiles, entre deux jeux de combats, entre deux « FPS » ? Le scénario ! Je le disais précédemment, la technologie constitue le strict minimum ; les graphismes, les effets spéciaux, la gestion des lois physiques sont tous au service d’une seule chose : le scénario. Qu’on l’appelle « game design », « level design », « game-play » ou « trame narrative », le scénario définit l’univers, les protagonistes, les actions et leurs enchaînements. Cet ouvrage n’est pas seulement un guide technique, c’est également une réflexion autour de concepts complexes comme la narration, l’interactivité ou le « game-play ». À travers de nombreuses analyses, Jean-Yves Kerbrat propose différentes options sur la manière d’organiser, de structurer et de rationaliser le processus de création sans jamais perdre de vue l’essentiel : le joueur.
Emmanuel Forsans Président de l’Agence Française pour le Jeu Vidéo
AVANT-PROPOS
L’industrie vidéo ludique est jeune et pleine de promesses, mais son image reste immature. La plupart des jeux vidéo sont fondés sur les performances technologiques des supports : PC et consoles de jeux. Les principes de création restent ceux de la programmation informatique. C’est ainsi que naissent nombre de jeux vidéo dans lesquels les actions restent basiques et violentes : tuer, tirer, sauter, frapper, piloter un vaisseau spatial... Tout simplement parce que ce sont des actions aisées à programmer et simples à gérer par le cœur informatique du jeu : son moteur. « Comment créer un jeu vidéo ? » La réponse pourrait être : tout repose sur un éditeur et un moteur de jeu. L’éditeur est un outil informatique grâce auquel les graphistes et game designers effectuent les réglages du jeu qui sont ensuite transmis au moteur qui actionne toutes les animations prévues dès qu’un événement se produit sur l’écran du joueur. Tout se résumerait alors en un apprentissage logiciel et une gestion de ressources informatiques ? Mais les questions soulevées par cette industrie naissante se révèlent bien plus complexes : comment harmoniser interactivité et contenu ? Comment imaginer un art interactif, une narration interactive ? Pour que le jeu vidéo sorte de son image immature, son contenu doit être développé. La structure du récit mariée à l’interactivité doit plonger l’utilisateur-joueur dans un univers dense et cohérent fondé sur des recherches scénaristiques approfondies et diversifiées. C’est ainsi que la notion d’auteur, de scénariste interactif verra le jour et que la fiction interactive atteindra sa plénitude et sa maturité pour devenir un « art visuel ». Cette démarche créative est particulièrement indiquée pour les jeux d’aventures et les jeux de rôles avec une narration dirigiste, qui favorise énormément le développement d’une histoire dense, avec des personnages attachants et des rebondissements dramatiques. Les jeux vidéo ont beaucoup à apprendre du cinéma qui puise sa quintessence à travers les légendes, les croyances mystiques, les messages philosophiques, le fond culturel et spirituel de l’humanité, l’utilisation de thématiques et de symboles forts agissants fortement sur l’inconscient du spectateur et donc sur ses émotions. Certains jeux ont réussi à concilier plaisir interactif (plaisir d’agir, de construire son chemin, de découvrir) et plaisir cinématographique (immersion totale dans une aventure) : utilisation d’effets de caméra, d’univers cohérents fondés sur l’Histoire, l’Art ou la mythologie, de scénarios denses parsemés de rebondissements dramatiques avec des personnages captivants. Ces exemples de jeux vidéo, de fictions interactives servent de fil conducteur à cet ouvrage : vous donner les bases de la création d’un récit dramatique interactif pour inventer et réinventer toujours et partout de nouvelles formes d’aventures interactives. Les jeux vidéo créent un espace virtuel, un passage entre l’imaginaire et la réalité, une nouvelle forme de rêve. Le rêve doit cheminer, surprendre l’utilisateur-joueur, l’emporter, le faire rebondir tel un souffle dont l’amplitude l’environne et le conduit à son dénouement, comme dans les bons films.
INTRODUCTION
L’écriture interactive, c’est le résultat, l’assemblage d’un récit dramatique (l’histoire) à un programme informatique (règles du jeu) grâce à l’interactivité ; c’est la conjugaison du « faire » et du « voir ».
FAIRE : ce sont les règles d’écriture de l’histoire interactive, comment l’utilisateur va-t-il prendre connaissance de l’histoire ?
VOIR: ce sont les règles (du jeu) interactives, comment l’utilisateur-joueur va-t-il « jouer » avec l’histoire? Quels sont les moyens mis à sa disposition pour vivre l’aventure interactive? C’est également l’interface utilisée pour raconter l’histoire; elle peut être textuelle, graphique, filmique, 3D temps réel...
Cette définition peut paraître succincte, mais elle représente un état de fait. L’écriture interactive, c’est donner à l’utilisateur-joueur l’illusion d’une totale liberté d’action sur l’histoire qui lui est présentée, racontée grâce à l’interactivité. Des jeux vidéo, des fictions interactives, reprenant le principe de jeu de Warcraft, Starcraft ou Age of Empire de Blizzard Entertainment, sont écrites selon des missions prédéfinies en fonction du scénario ainsi que de l’espèce choisie. L’utilisateur-joueur doit remplir sa mission qui couvre une large gamme de possibilités qui vont de la destruction de l’adversaire à la libération d’otages, en passant par la découverte d’un trésor, la signature d’un traité (guerrier, commercial ou autre) ou le rétablissement de l’ordre dans sa population... Les possibilités sont nombreuses, l’illusion d’une totale liberté est réelle pour l’utilisateur-joueur alors que les missions sont prédéfinies. Pour grand nombre de personnes, l’interactivité c’est croire que chaque utilisateur-joueur recherche la plus grande liberté imaginable. En fait, le manque de maîtrise de l’intrigue (du récit dramatique) entraîne les concepteurs interactifs à proposer de larges choix (30 personnages personnalisables, un immense monde interactif, un fantastique système de combat en temps réel, larges choix qui démontrent les capacités des programmeurs) : d’où le mythe « chaque utilisateur-joueur» devient auteur ! Or cette totale liberté, c’est la page blanche, l’angoisse et la frustration qui vont avec. La véritable essence, le principal moteur d’un jeu d’aventure, de rôle, est le scénario. L’utilisateur-joueur doit pouvoir raconter le déroulement de son aventure, l’objet de la quête, l’évolution du monde, les rencontres entre les différents personnages (amis et ennemis), les épreuves, les victoires et les défaites... Seul le cinéma a réussi à ne pas rendre une page blanche tout en faisant vivre une ou plusieurs aventures aux spectateurs. L’écriture interactive doit être une fusion du plaisir cinématographique (plaisir d’être pris dans une mise en scène, dans une histoire, dans une émotion...) et le plaisir ludique (plaisir d’agir, de construire son chemin, de découvrir...).
ECRITURE INTERACTIVE, L’INFLUENCE DU SEPTIEME ART
Pour décrire visuellement un environnement réel ou imaginaire, on a toujours besoin d’une caméra, d’un point de vue. Le cinéma a établi la manière de décrire un lieu et de raconter une histoire avec une caméra. La fiction interactive s’en est naturellement inspirée pour décrire des univers virtuels de la manière la plus claire et la plus jouable possible.

Utilisation narrative de la caméra
Les mouvements de caméra qui suivent les personnages des jeux à la troisième personne (tels que Tomb Raider de Eidos ou Legend of Zelda de Shigeru Miyamoto sur Nintenda) sont des équivalents du travelling cinématographique. Quant à la vue à la première personne (sur laquelle reposent Doom d’Activision et les « Doom-like ») elle est une représentation virtuelle de la vue subjective du cinéma. L’influence fonctionnelle du cinéma sur les jeux vidéo est parfois plus fine. Dans un jeu comme Legend of Zelda : Majora‘s Mask, la caméra sert fréquemment à attirer l’attention sur les événements importants du décor en utilisant des zooms avant et arrière. Les décors en 3D de Final Fantasy X (Square Soft) bénéficient d’un soin tout particulier. Tout est fait pour donner à l’utilisateur-joueur l’impression d’un décor réel : les nuages défilent dans le ciel, l’herbe remue au gré du vent, l’eau s’écoule... Chaque décor possède sa spécificité : sur l’île de Besaid de superbes cascades, une forêt luxuriante à Kilika, des installations « futuristes » à Luca... Certains passages proposent une palette de couleurs plutôt hallucinante : l’arrivée à Kilika sur fond de coucher de soleil, ou encore Macalania, la forêt glacée, aux couleurs bleues d’une pureté rare. L’animation des décors est mise en valeur par les angles de caméra. L’influence du langage cinématographique sur les jeux vidéos va pourtant au-delà de ce simple aspect technique. Elle se révèle aussi dans la narration. Comme une vraie caméra, une caméra virtuelle possède aussi un rôle dramatique inestimable. On le voit, par exemple, dans les plans fixes très expressifs de Resident Evil de Capcom. Les procédés narratifs : Flash Back (retour en arrière dans le temps de l’histoire racontée) et Flash forward (un mouvement en avant narratif) ont été utilisés pour Tomb Raider I. Lara Croft a une vision du passé lorsqu’elle rassemble deux parties du Scion (l’enjeu concret de l’intrigue aux pouvoirs surnaturels). Le grand Shigeru Miyamoto, dans sa saga des Zelda sur Nintendo, n’a pas hésité à servir du Flash forward pour lancer l’action, l’intrigue de ses jeux.

Vocabulaire narratif de la caméra
Plan général ou plan d’ensemble (Long shot) : vision globale du décor, avec ou sans personnages.
Plan de demi ensemble (Semi long shot) : plus resserré que le précédent (groupes de personnages).
Plan moyen (Mid shot) : personnages en pied avec décor bien visible ; il permet de se concentrer sur le ou les personnages.
Plan américain : de la tête aux genoux. Provient surtout du western (personnage vu avec le revolver le long de la cuisse).
Plan rapproché (close shot) : la taille ou la poitrine. Plus intime que le précédent.
Gros plan (close-up) : la tête (épaules), une partie du corps ou bien une partie d’un objet.
Très gros plan (big close-up) : il met en valeur un détail.
Insert (insert) : très gros plan qui s’intercale dans le déroulement logique d’une séquence à titre de rappel ou d’explication ou pour attirer l’attention.
Angle (angle) : position de la caméra par rapport au plan principal du motif dominant.
Le champ : désigne le fragment d’espace donné à voir, délimité par les quatre côtés du cadre.
Contrechamp (Reverse angle) : désigne le fragment d’espace opposé (à 180°) au champ.
Champ/contrechamp : changement de place de la caméra, il permet de suivre facilement les conversations, sans distraire le spectateur.
Hors champ : désigne tout l’espace non montré par le champ, mais dont l’existence est suggérée par celui-ci.
Plongée (Low angle shot) : la caméra domine le sujet. Elle aplatit, suggère l’écrasement, l’étouffement, l’angoisse, le danger, la tristesse, l’isolement...
Contre-plongée (High angle shot) : la caméra est au ras du sol et pointe vers le haut le sujet. Elle magnifie, suggère l’exaltation, la puissance, la domination, le triomphe, l’orgueil...
Angle oblique : cadrage penché. Suggère le déséquilibre, une grande tension. Caméra subjective (Subjective camera) : le spectateur voit, par le biais de la caméra, avec les yeux d’un personnage.
Panoramique (Panning) : la caméra pivote sur son axe. Le panoramique peut être horizontal ou vertical (droite-gauche, gauche-droite, bas-haut, haut-bas).
Travelling (Track shot or Following shot) : la caméra se déplace sur un axe vertical ou horizontal.
Travelling avant : concentre l’attention sur le sujet.
Travelling arrière : isole, découvre le sujet.
Travelling circulaire : la caméra tourne autour de personnages.
Travelling vertical : peut s’effectuer de bas en haut ou de haut en bas. Zoom : c’est le travelling optique. La caméra reste fixe, mais la focale de l’objectif varie. Il peut être avant ou arrière.
Fondu fermeture/fondu ouverture : au noir (Fade to black). Il peut être comparé au « point à la ligne ».
Fondu enchaîné (Mix) : une première image disparaît tandis qu’apparaît une deuxième pour passer d’une scène à l’autre.
Flash back : retour en arrière dans le temps de l’histoire racontée.
Flash forward : signifie un bond en avant narratif.
Montage narratif: c’est un montage simplement descriptif dont le rôle est de raconter une action le plus clairement possible. C’est une suite ordonnée d’images. On distingue :

Montage linéaire : une action unique exposée en une succession de plans dans un ordre logique et chronologique.
Montage inversé : l’ordre chronologique n’est plus respecté. On fait appel au « Flash-back » ou au « Flash-forward ».
Montage parallèle : il consiste à montrer simultanément deux actions en deux endroits différents en montrant alternativement les plans de l’une et de l’autre.
Montage rythmique : donne le rythme à la séquence, voir au film tout entier. Le mouvement de la narration sera tantôt rapide, tantôt apaisant comme une ballade.
Montage rapide : une suite de plans brefs, il suggère l’intensité, la fougue, la confusion...
Montage lent : une suite de plans longs provoque calme, solennité, tension...
Outre les adaptations de films en jeu, des idées de mise en scène et de gameplay sont directement transposées à partir de grandes scènes de films cultes. Les sources d’inspiration sont nombreuses et variées : Terminator , Alien , Abyss de James Cameron, Indiana Jones, Jurassic Park de Steven Spielberg, la série des Star Wars de George Lucas ou bien encore Blade Runner et Alien de Ridley Scott. Gordon Freeman (personnage héros de Half-Life) et son Gravity gun se réfèrent directement à la force des Jedis. Bon nombre de scènes d’actions « règlement de compte » renvoient à Reservoirs dogs de Quentin Tarantino. Certains jeux affichent même leurs modèles graphiques et thématiques : l’esthétique gothique de Tim Burton ou les films d’horreur de George Romero. Les rapports entre jeux vidéo et cinéma ressemblent parfois aux rapports livres et septième art. Chacun puisant chez l’autre ce qui en fait son succès. Ainsi, Quentin Tarentino utilise le système de missions des jeux vidéo dans Kill Bill (vol. 1 & 2)  : la liste où l’on retrouve le nom de chaque personnage à assassiner avant d’atteindre le « Boss » final. Tarentino y a également introduit l’évolution du personnage héros qui devient de plus en plus fort en se battant contre des unités d’ennemis pour progresser dans les différents niveaux (représentés par différentes zones géographiques) du récit.

Des univers cohérents fondés sur le fond culturel et spirituel de l’humanité
Au-delà de la technique visuelle, un film tente de faire passer un message en se référant à la Bible, à la philosophie, aux contes traditionnels, à l’Histoire...
Blade Runner, le film de Ridley Scott (1982), fait passer un message philosophique important : « D’où venons-nous ? Où allons-nous ? Que faisons-nous ici ? » tout en incluant de nombreuses références bibliques. À la fin du film, Roy, un Réplicant, suit Deckard, le Blade Runner, avec une colombe qu’il tient dans sa main (symbole biblique, symbole de liberté). « La violence de mes films n’est pas commerciale comme celle de « L Arme Fatale » avance Quentin Tarentino. Pulp Fiction (1994) nous apprend, par l’intermédiaire d’un verset tiré de la Bible (La marche des vertueux) et récité par un tueur à gage, que l’homme qui fait le Bien autour de lui recevra le soutien de Dieu afin d’anéantir celui qui fait le Mal.
Matrix, qui est autant un film qu’un jeu vidéo, renvoie à Lewis Carrol (Alice aux pays des merveilles : suivre le lapin blanc), à Platon et Descartes. Il reprend le raisonnement du courant sceptique philosophique, « les cerveaux dans une cuve » , que l’on retrouve aussi bien chez les cartésiens que dans l’allégorie de la caverne de Platon. L’idée du film est qu’il manque une justification ultime à nos croyances et que nous ne pouvons pas être sûrs et certains que ce que nous croyons est vrai. Seule l’initiation de Néo permettra de connaître la vérité, de devenir un autre, un être réel et ainsi sauver l’espèce humaine. Les références philosophiques présentes dans Matrix ont suscité les commentaires de bien des penseurs, le site Internet officiel du film en propose une dizaine. Le cinéma invente des univers, des histoires, il crée des émotions, le jeu vidéo s’en inspire pour concevoir des fictions interactives.
Final Fantasy VI (Square Soft) s’est énormément inspiré de l’esprit de la première révolution industrielle que l’on retrouve tout au long de l’histoire.
Final Fantasy X (Square Soft) aborde de nombreux thèmes, le voyage, les relations parents-enfants, la mort et la religion, sujets qui font partie de notre vie et de notre Humanité. Exemple : l’un des personnages trace un sombre portrait de la religion d’aujourd’hui. Sans cesse plus ignorée par des populations dont les préoccupations se trouvent ailleurs et trahies par des cultes qu’on essaye de leur faire croire, elles se retournent vers la dure réalité qu’est le monde, où la paix est loin de faire légion...
L’Odyssée d’Abe fait passer un message fort : à travers l’histoire d’ Abe , cet extraterrestre dont la race est massacrée par un peuple tyrannique qui veut en faire sa nourriture, les auteurs ont explicitement déclaré qu’ils voulaient évoquer l’extermination des Indiens par les Américains.
Legend of Zelda (Shigeru Miyamoto, Nintendo) s’inspire du conte traditionnel et de la Bible.11 y a très, très longtemps, le monde était dans une période de chaos. Au milieu de ce chaos, dans un petit royaume, dans le pays d’Hyrule, une légende était transmise de génération en génération, la légende de la Triforce : des triangles d’or possédant des pouvoirs secrets. La Triforce représente : la Puissance, la Sagesse et le Courage ( Que la force soit avec toi !). Un jour, une armée ennemie attaqua ce petit royaume paisible et vola la Triforce. Cette armée était menée par Gannon, le puissant Prince des Ténèbres dont le but était de plonger le monde dans la peur et les ténèbres. Craignant Gannon, Zelda, la princesse de ce royaume, sépara la Triforce de la Sagesse en huit fragments et les cacha à travers le royaume. Dans le même temps, elle ordonna à sa plus fidèle nurse, Impa, de s’échapper secrètement dans le pays et de trouver un homme suffisamment courageux pour détruire Gannon. En entendant cela, Gannon se fâcha, fit emprisonner la princesse et envoya ses hommes à la recherche d’Impa. Une référence biblique liée au massacre du peuple juif par les Égyptiens. Myst III : Exile (Presto Studios, Ubi Soft) s’appuie sur une réflexion philosophique importante : la responsabilité personnelle. « Sommes-nous responsable si une personne que nous connaissons fait quelque chose de mal sans que nous ne parvenions à l’en empêcher ? Dans quelle mesure ce que nous avons fait par le passé détermine celui ou celle que nous sommes aujourd’hui ? Dans quelle mesure le passé affecte-t-il le présent et l’avenir ? ».
L’acte II de Diablo II (Blizzard) reprend également ce thème philosophique : « En débarrassant le monde de ce démon aujourd’hui, nous avons peut-être créé pour demain un cauchemar encore pire que celui que nous cherchions à contenir au départ. » Texte tiré du livre accompagnant le jeu.

Des personnages captivants
Il est impossible de compter le nombre de films où nous aurions aimé être à la place du héros (sans parler, bien entendu, des scènes d’amour). Combien de spectateurs auraient voulu vêtir une veste en cuir, un fouet, un gros flingue et un chapeau vissé sur la tête ? Tous les spectateurs de la saga des Indiana Jones (Steven Spielberg) ont rêvé de porter le costume d’Harrison Ford, celui de l’apprenti baroudeur. Harrison Ford se fond littéralement dans son personnage, un personnage humain à défaut d’être surhumain : bagarreur, froussard (il a peur des serpents), parfois même gaffeur. Un héros populaire au bon sens du terme qui donne frénétiquement envie de parcourir le monde à ses côtés. C’est pourquoi nombre de fictions interactives s’en sont inspirées, le plus célèbre héros, ou plutôt, la plus célèbre est Lara Croft de la série des Tomb Raider (Eidos). L’héroïne de Final Fantasy VI est amnésique, son passé est progressivement dévoilé durant l’aventure. Link, le héros de la saga Legend of Zelda (Shigeru Miyamoto) est un jeune homme, tout de vert vêtu, surgit de nulle part rappelant Peter Pan qui à la fin de chaque aventure grandit, devient adulte. Les avancées technologiques de la 3D se rapprochent du cinéma, les personnages sont de plus en plus réalistes avec un nombre d’expressions démultipliées et une liberté de mouvement que l’on trouve chez les acteurs de cinéma et des décors en mouvements de plus en plus réalistes. Dans les derniers opus de Legend of Zelda, Link est devenu plus « humain » grâce à de très nombreux détails apportés à la gestuelle de ce dernier. Il sourit, s’énerve, fait les yeux ronds, prend un air surpris quand il ouvre un coffre, fait le malin et parfois même l’idiot. Il se frotte la tête quand il tombe de haut, crie fort quand il se brûle, fait les yeux ronds face à un danger venu de nul part et pousse des cris de guerre quand il porte une épée trop lourde pour lui. Il se cache derrière un mur, observe les ennemis pour ne pas se faire prendre, jette un œil derrière un coin pour examiner les alentours, danse et s’étire quand le joueur oublie de le bouger un peu trop longtemps... Le nombre de ses situations différentes démontre le côté « humain » de Link.

Des rebondissements dramatiques
Dans la plupart des cas, nous savons qu’un film se termine par un happy end. Ce qui nous tient en haleine ? Savoir comment le héros va se sortir du guêpier dans lequel le scénariste l’a coincé. Dans La Mort aux trousses ( North by Northwest ) d’Alfred Hitchcock (1959), le héros, un publiciste, se retrouve pris par erreur dans la peau d’un espion. Entre une mystérieuse organisation qui cherche à le supprimer et la police qui le poursuit, il fuit à travers les Etats-Unis et part à la recherche d’une vérité qui se révélera très surprenante. Dès les premiers instants du film Reservoir Dogs de Quentin Tarentino, nous savons qu’un vol s’est mal déroulé, mais pourquoi ? Voilà toute la question du film, Quentin Tarentino nous livrant peu à peu, à petites doses, les réponses sous la forme de rebondissements dramatiques (les personnages arrivent et repartent de la scène principale). Nous apprenons ainsi qu’un des malfaiteurs est en réalité un policier infiltré, une taupe.
Dès le départ de Haif-life 2 (Valve), l’utilisateur-joueur assiste à deux rebondissements. Arrivé à la gare, un point de contrôle est tenu par quelques gardes. Leurs voix rauques dirigent les êtres qui se présentent à eux. Le tour de l’utilisateur-joueur arrive, il est orienté vers une pièce glauque. Un autre garde arrive par une porte et lui demande de le suivre dans un couloir. À leur passage, une ouverture apparaît, une porte s’ouvre... L’utilisateur-joueur et le garde arrivent dans la pièce suivante. Elle est vide, mais le sang frais visible sur les murs n’est pas rassurant. Le garde ferme la porte, se retourne vers l’utilisateur-joueur et enlève son casque... Il décline son identité : Bamey... Mais bien sûr, le Barney de Black Mesa (personnage du premier épisode). Sans entrer dans les détails, il explique à l’utilisateur-joueur que tout n’est pas « rose à City 17, que c’est un espion infiltré au sein de la garde civile et qu’il va l’aider à sortir de ce guêpier... À l’aide d’un ordinateur, il discute avec le Docteur Kleiner (un autre survivant de Black Mesa), lorsque quelqu’un frappe à la porte. Pas le temps de donner plus de précisions, Barney fait sortir l’utilisateur-joueur par derrière et lui indique un rapide chemin à suivre. Sur les conseils de Barney, Gordon Freeman (l’utilisateur-joueur) prend la fuite afin d’échapper à des gardes agressifs. Mais ces derniers sont très pressants, ils sont de plus épaulés par des hélicoptères qui le traquent jusque sur les toits. Complètement perdu dans une ville mystérieuse, Gordon Freeman doit son salut à l’intervention de la jeune Alyx qui le conduit alors dans un repaire secret de la Résistance. Final Fantasy X (Square Soft) promet nombre de rebondissements durant l’aventure proposée. L’histoire débute à Zanarkand, une ville futuriste. Le héros de l’aventure est Tidus, un joueur de Blitz Ball, un sport aquatique très populaire. Pendant un match, la ville est attaquée par un monstre gigantesque. Tidus est sauvé par un guerrier inconnu. Après la destruction de la ville, Tidus est repêché par des Al Bhed et échoue sur l’île de Besaid où il apprend qu’il n’est plus dans son monde. Le monde de Spira vit dans la terreur de « Shin », un monstre qui vit au fond des mers et dont personne n’a jamais vu la véritable forme. « Shin » est le même monstre qui a ravagé Zanarkand. Mais sur Spira, Zanarkand a été ravagé, il y a... 1 000 ans. Depuis que « Shin » est apparu sur Spira, toute technologie a été bannie par la religion Yebon. Afin de mettre fin à la terreur de « Shin », des invocateurs entreprennent un « voyage » qui les conduit de temple en temple pour trouver l’invocation finale qui seule pourra détruire « Shin ». Malgré cela, « Shin » ne cesse de se réincarner et de revenir ravager Spira. Quelle est la relation entre le monde de Tidus et celui de Spira ? Et quel rôle joue « Shin » dans cette relation ?
Au début de Myst III (Presto Studios, Ubi Soft), les époux sauvés au cours des deux premiers épisodes du jeu, ont passé un contrat avec les survivants de l’ex-puissante civilisation D’ni pour les aider à reconstruire leurs habitations. Cependant un mystérieux méchant surgit pour arrêter la reconstruction. Mais qui est le véritable méchant de l’histoire ? L’utilisateur-joueur lui-même ? Dans Final FantasyVI (Square Soft), trois groupes de personnages séparés au début du jeu vivent des aventures parallèles avant de se rejoindre dans un village... L’adversaire de Lara Croft dans Tomb Raider I (Eidos) est une organisation, Natla Technologie, cela lui fourni de nombreuses cibles à atteindre et de nombreux rebondissements. Le scénario de Diablo (Blizzard) se dévoile au fur et à mesure de la découverte de livres mystiques en combattant quatre démons Andariel, Mephisto, Baal et Diablo.
Au cinéma, tout est visuel, tout ce qui est écrit sur le papier doit pouvoir être vu à l’écran. L’écriture cinématographique raconte une histoire en images, il fait comprendre les choses par des actions. L’action est l’essence même de la fiction interactive ! Étudions les utilisations narratives et dramatiques du langage cinématographique avant de se plonger dans la narration interactive.
QUELLE EST LA DIFFERENCE ENTRE HISTOIRE ET NARRATION ?
On n’imagine pas de peuple sans langage, ni de langage qui ne permette de raconter des histoires : les récits font partie intégrante de toute civilisation. En tant que mimétisme, simulation ou transcendance du réel par le rêve, la narration peut avoir diverses missions : transmission du savoir, divertissement, pédagogie...
Écrire une histoire et narrer une histoire sont deux choses bien distinctes.
L’histoire, c’est « ce qui se passe lorsque l’on met le scénario à plat dans l’ordre chronologique (le contenu).
La narration, c’est la façon dont cette histoire est racontée, la façon dont les événements et les données de l’histoire sont portés à la connaissance du public (le contenant).
L’art de la narration peut donner de l’intérêt à une histoire banale. Inversement, une mauvaise narration sabote l’intérêt d’une bonne histoire, comme chacun a pu le vivre en racontant une histoire drôle.
L’art de la narration, c’est l’art de raconter une histoire, ce ne sont pas les événements rapportés qui comptent, mais la façon dont le narrateur nous les fait connaîtra, nous les fait découvrir. C’est ainsi qu’une même histoire peut-être racontée par différents supports de narration (roman, pièce de théâtre, bande dessinée, film, jeu vidéo...).

Fiction à multiples points d’entrée
Dans Exercices de style (1977), Raymond Queneau joue avec le concept de récit en racontant 99 fois la même histoire, utilisant chaque fois un style différent, une narration différente alexandrins, comédie, philosophique, médical, désinvolte, botanique, moi-je, injurieux, javanais... D’anecdotique, l’histoire en question devient savoureuse dans ses déclinaisons variées. Le récit de Raymond Queneau peut être découvert par différents points d’entrée (au total 99) ; l’utilisateur, le lecteur, peut choisir à volonté d’y entrer selon les styles de narration proposés.
Schéma d’une fiction à multiples points d’entrée:


Par cet exercice de style, Raymond Queneau étudiait un « nouveau roman ». Un passage de l’unité à la multiplicité, un jeu de discontinuité dans la narration, une mutation du fond du récit qui annonçait la mutation de sa forme par l’avènement de nouveaux auteurs et de la technologie informatique. Quentin Tarentino, par exemple, construit ses films soit sur l’alternance des points de vue, fiction multifocalisée, ( Réservoir Dags 1992 ), soit comme un puzzle que le spectateur doit reconstituer lui-même ( Pulp Fiction 1994, Kill Bill 2003) comme une fiction interactive topographique.

Fiction multifocalisée
Reservoir Dogs débute dans un restaurant à Los Angeles. Joe Cabot et son fils Eddy réunissent un groupe de malfrats pour commettre un hold-up dans une bijouterie. Pour éviter de trahir leur identité respective, chaque homme reçoit un nom de couleur. Il y a Monsieur White (Harvey Keitel), M. Orange (Tim Roth), M. Pink (Steve Buscemi), M. Brown (Quentin Tarantino), M. Blue (Eddie Bunker) et M. Blonde (Michael Madsen). Le jour du hold-up, rien ne se passe comme prévu. La police est sur les lieux et l’endroit se transforme vite en lieu de massacre. Les survivants s’efforcent alors de reconstituer le scénario du cambriolage et en viennent vite à l’hypothèse d’une balance parmi eux. Le lieu principal du film est un hangar où les malfrats devaient se retrouver après leur casse. Peu de scènes se passent à l’extérieur. Les personnages arrivent, exposent leur point de vue sur le sujet puis repartent de la scène principale.

Schéma d’une fiction multifocalisée :


EXEMPLE DE MISE EN PAGE DE FICTION MULTIFOCALISEE (MULTIPLE POINT OF VIEW) :
Au début de votre scénario, vous devez décrire le mécanisme général de l’interactivité.

INTERACTIVITE
Mécanisme : en cliquant sur les icônes des personnages (au total 4) présents en bas de l’écran, l’utilisateur voit ce que voit le personnage sélectionné et ceci à tout moment. Il peut faire de même en tapant sur une touche de son clavier d’ordinateur. À chaque touche est assignée une vision d’un personnage. Par défaut, l’utilisateur voit ce que voit le personnage de Walter.
Touche A ➔ Walter
Touche Z ➔ Paul
Touche O ➔ Elaine
Touche P ➔ Jenifer
Durant chaque scène, deux boutons en bas de l’écran permettent d’aller à la scène précédente et à la scène suivante. C’est par le point de vue du personnage dernièrement choisi que la scène suivante ou précédente commence. Un bouton en bas de l’écran permet de revenir à l’écran du menu.
Chaque scène est écrite en fonction des personnages, c’est-à-dire 4 fois (dans cet exemple) et l’en tête de chaque scène doit incorporer l’indication : POINT DE VUE SUBJECTIF du personnage.
1 A. EXT. POINT DE VUE SUBJECTIF WALTER - NUIT

Une jeune femme en rouge (Elaine) marche dans une rue bondée de Paris. La caméra la suit en plan moyen. Au passage d’Elaine, un homme la regarde puis se retourne. Au fond, on aperçoit un taxi sur lequel est adossée une jeune femme vêtue de blanc.
WALTER OFF
Mais, c’est Elaine ! J’en suis persuadé !

1 Z. EXT. POINT DE VUE SUBJECTIF PAUL - NUIT
Une jeune femme en rouge (Elaine) marche dans une rue bondée de Paris suivit par un homme (Walter). La caméra suit Elaine et Walter en travelling gauche-droite.
PAUL OFF
Pourquoi cet homme suit Elaine ?

1 O. EXT. POINT DE VUE SUBJECTIF ELAINE - NUIT
La jeune femme en rouge (Elaine) marche vite en direction du taxi où se trouve une jeune femme en blanc adossée à un taxi (Jenifer). En passant devant un homme qui la regarde (PAUL), elle se tord les mains sans le regarder.
ELAINE OFF
Plus vite ma chère, plus vite !
SFX
Bruit de pas de talions aiguilles.
Bruit de pas d’homme un peu plus lointain.

1 P. EXT. POINT DE VUE SUBJECTIF JENIFER - NUIT

Jenifer, adossée à un taxi, regarde la jeune femme en rouge (Elaine) qui arrive vers elle. En continue, la caméra change de focal, Elaine est nette alors que Walter est flou et vice-versa. Lorsqu’Elaine passe devant l’homme qui la regarde (Paul) ➔ zoom avant. Puis de nouveau changement de focal.
ELAINE OFF
Que se passe-t-il ?
Dépêche-toi Elaine, nous allons être en retard !
SFX
Bruit de tapement d’ongles sur la tôle.
2 A. EXT. POINT DE VUE SUBJECTIF WALTER - NUIT
La fiction multifocalisée a beaucoup influencé l’écriture interactive ; nombre de fictions interactives, de jeux vidéo proposent à l’utilisateur-joueur d’incarner tel ou tel personnage dès le début de l’histoire ou bien à tout moment de celle-ci. Chaque utilisateur-joueur peut choisir d’incarner la Belle ou la Bête lui permettant ainsi de vivre l’aventure sous deux points de vue différent dans le jeu La Belle ou la Bête de Lexis Numérique. Comme tout bon « RPG » (Rôle Playing Game), le scénario de Diablo II (Blizzard Entertainment) propose à l’utilisateur-joueur d’incarner l’un des cinq personnages suivants : amazone, barbare, nécromancien, paladin et sorcière. Chaque personnage dispose de compétences et de caractéristiques propres. Ainsi, le barbare utilisera la force brute. L’amazone privilégiera les attaques à distance. Le nécromancien lèvera une petite armée de morts-vivants et la sorcière fera appel à ses nombreux sorts. Certains jeux vidéo vont encore plus loin, Wing Commarrder IV (1997), par exemple, offre l’opportunité au joueur de modifier radicalement la suite de l’histoire en trahissant son camp.

Faction puzzles, scénarios à tiroirs
Contrairement à Reservoirs Dogs, Pulp Fiction raconte trois histoires à base de légendes urbaines ayant toutes un lien les unes envers les autres : les interactions entre les personnages. Deux tueurs servent de fil conducteur à trois histoires où l’on rencontre un gangster et son épouse, un boxeur en cavale et sa copine française, un caïd, un dealer et deux amoureux auteurs d’un hold-up. Les deux gangsters, chargés de ramener une mystérieuse mallette à leur patron, se trouvent dans une cafétéria dans laquelle un jeune couple braqueur décide de dévaliser les consommateurs, alors qu’un boxeur est en cavale après avoir trahi leur Boss. La déstructuration chronologique du récit contribue grandement à l’originalité de l’œuvre. Quentin Tarantino a choisi d’éclater astucieusement la structure conventionnelle qui constitue la grande majorité des films en utilisant astucieusement la structure d’un scénario à tiroirs. Les scénarios à tiroirs privilégient les environnements variés et les actions multiples. Ils jouent sans cesse sur des retournements de situation et de coups de théâtre (trahisons, alliances inattendues, double jeu...) Au final, le spectateur est susceptible à tout instant de voir les cartes se redistribuer et la donne se modifier radicalement. Là où beaucoup de films laissent entrevoir leur conclusion au bout d’un quart d’heure, le scénario à tiroirs ménage ses effets de manches jusqu’à l’ultime seconde. Les jeux qui se contentent d’une action unique dans un seul environnement graphique lassent le joueur rapidement. Lara Croft (Tomb Raider I, Eidos) évolue dans des environnements graphiques divers en rencontrant des actions multiples (Annexe 1). Quentin Tarantino nous rappelle également que le cinéma permet des miracles, Vincent (John Travolta, l’un des deux tueurs) meurt subitement dans l’appartement du boxeur (Butch, Bruce Willis) au beau milieu du film, puis réapparaît un peu plus tard comme si de rien pour offrir aux spectateurs une information cruciale à la compréhension de l’histoire. La fiction puzzle permet au scénariste de distiller à souhait ses effets et au spectateur de jouer le rôle d’un paléontologue découvrant, au fur et à mesure de son parcours initiatique, des indices qui, une fois assemblés, reconstituent le squelette d’un dinosaure. Le mot d’ordre d’un scénario à tiroirs est : ne pas annoncer ce que le spectateur va voir, ne pas raconter ce qu’il voit. Pour réussir un scénario à tiroirs, il existe plusieurs techniques. Les informations données au spectateur doivent être subtilement distillées. Pour cela, il faut jouer avec lui : le spectateur aime la frustration (exemple : une femme ouvre une porte ➔ elle crie ➔ noir à l’écran). La désinformation fait partie des jeux entre l’auteur et le spectateur, il faut le laisser croire ce qu’il désire croire (exemples : The Usual Suspects 1995 de Bryan Singer, Scénario de Christopher McQuarrie, Psychose d’Aifred Hitchkock 1960, Scénario de Joseph Stephano). Le scénario de The Usual Suspects manipule tout le monde, les protagonistes du film et les spectateurs eux-mêmes. Comment ? La première scène du film montre un homme sur un bateau dont on ne voit jamais le visage mais seulement les actes, dont le meurtre d’un personnage identifié par la suite : Dean Keaton. Qui est-ce ? Tout le film repose sur cette question, cette identification. Le spectateur voit ensuite le bateau exploser. Deux personnages ont survécu : un membre de l’équipage presque entièrement brûlé, et un homme boiteux. Ce boiteux, c’est Roger « Verbal » Kint. Qui est-il vraiment ? C’est un gangster, fortement impliqué dans cette affaire, mais qui a su obtenir l’immunité. Cependant, l’inspecteur Dave Kujan n’abandonne pas si facilement. Depuis trois ans, il enquête sur Dean Keaton, il veut trouver des réponses. Il organise alors un interrogatoire avec Verbal. Les bases sont posées. C’est à partir de ce moment que commence la manipulation. Kujan représente le spectateur. Tout comme lui, il va falloir discerner le mensonge de la réalité. Tandis que Verbal représente le réalisateur. Kint manipule Kujan. Tout comme lui, le spectateur est mené en bateau du début à la fin par l’histoire de Verbal. Le thème du conte est présent. Il y a tout ce mythe autour du personnage mystique qu’est Keyser Söze, mais aussi toutes ces petites histoires parallèles que créent Verbal en s’inspirant de ce qu’il voit dans le bureau pour étayer son énorme mensonge. Plusieurs anecdotes viennent enrichir la crédibilité du personnage, son talent de conteur. Tel un conteur professionnel, il rapporte les faits de façon romancée, la tournure de ses phrases légitime l’aspect « trop écrit de ses propos. Cet homme est en train de mentir. Il raconte une histoire. Il ne retransmet pas la réalité. Il évoque même des détails qui font sourire Kujan. Il le distrait, il l’écarte de la réalité. Pendant tout le récit, Kujan croit, tout comme le spectateur, que Dean Keaton est Keyser Söze, ce diable qui a mis au point ce massacre. Mais en réalité, Keyser Söze n’est autre que Kint, le boiteux, le conteur. L’interrogatoire terminé, Kint quitte le poste de police en marchant de plus en plus normalement afin de retrouver une voiture qui l’emmènera vers sa retraite de gangster. Kujan, s’aperçoit trop tard qu’il n’a fait que mentir, que raconter des petits bouts d’histoires présentes sur les murs de son bureau. Produire aux yeux du spectateur une réalité crédible entièrement inventée, c’est le métier d’un réalisateur de film et celui d’un scénariste interactif. Les informations peuvent aussi être répétées plusieurs fois grâce à des supports différents (exemple : un revolver est présent lors d’une scène importante, plus tard, le spectateur revoit le même revolver et il repense inconsciemment à la scène importante). L’implant est un indice, une information, livrée de façon tacite au spectateur, qui s’avère, par la suite, déterminant dans le déroulement de l’action. L’implant est une astuce scénaristique aidant à faire passer une information. Exemple : dans Psychose, à la fin du film, Norman dit qu’il a empaillé sa mère, le spectateur le croit car auparavant lors d’une scène, il le voit avec des animaux empaillés. Dans The Usual Suspects, l’homme, dont ne voit jamais le visage, change de main (de la droite à la gauche) pour tuer Dean Keaton, Kint, l’homme boiteux ne peut se servir de son bras gauche, c’est l’un des rares indices donnés au spectateur pour savoir qu’il est réellement Keyser Söze, ce détail prouve indéniablement la réalité de ce qui s’est effectivement déroulé. Le propre de la fiction puzzle, d’une fiction interactive, d’un jeu vidéo, est de permettre à l’utilisateur-joueur de reconstruire un récit déstructuré à partir de briques narratives disposées dans un univers cohérent. Pour se référer à la terminologie cinématographique une brique narrative peut être une scène complète, une séquence, un plan ou même se réduire à une réplique ou à une description d’action. Mais elle doit fournir une information capitale pour comprendre le récit. La fiction puzzle se construit autour de différents styles de narration. Le conte : les enfants et les adultes reconnaissent spontanément ce genre narratif. Avec un monde irréel (pays lointain, il y a très longtemps) dans lequel règne la magie et des personnages typés (ou animaux personnifiés): le héros, les « bons », les « méchants »... L’origine de la quête soumise au héros est un événement perturbateur puis une succession d’épreuves qui se terminent par un épilogue heureux. Le récit fantastique : la projection des enfants dans une vie future très lointaine brise toutes les barrières pour laisser s’exprimer leur imagination. L’enquête policière ou thriller: à l’origine de l’histoire se produit un fait bizarre, un délit, un crime, dont on ne connaît pas l’auteur. Une ou plusieurs personnes peuvent mener l’enquête, elle se déroule dans le mystère et le suspense. La fiction puzzle basée sur un scénario à tiroirs est également appelée fiction à multiples points d’entrée : le récit est à reconstruire tel un puzzle. L’ordre chronologique logique n’est pas respecté, l’utilisateur reconstitue le récit à partir des briques narratives rencontrées, quel que soit l’ordre de découverte des différentes briques narratives composant le récit.

Schéma d’une fiction puzzle à scénarios à tiroirs :


Half-Life (Sierra Entertainment) utilise à merveille le suspens. Certes, le scénario est basé sur la trame classique de l’extermination des aliens pour sauver le monde. Mais il offre suspense et rebondissements en brodant sur un complot que l’utilisateur-joueur découvre au fur et à mesure de sa progression. Les jeux d’aventures-réflexions et les jeux d’enquêtes reposent également sur des scénarios à tiroirs, des histoires développées tels des puzzles à reconstruire dans lesquels l’utilisateur - joueur évolue dans des environnements graphiques variés.
L’UNITE NARRATIVE EST SACREE
Une bonne histoire doit se construire à partir d’un critère, celui de d’unité (de sujet, de forme, d’action, de ton...). Aristote (« La Poétique ») formule ainsi le critère d’unité : « La tragédie étant l’imitation d’une action pleine et entière, il faut que les parties en soient assemblées de telle façon que si on transpose ou retranche l’une d’elles, le tout en soit ébranlé ou bouleversé ; car ce qui peut s’ajouter ou ne pas s’ajouter sans conséquence appréciable ne fait pas partie du tout ».
Aristote invite les auteurs à ne pas disperser l’unité de l’histoire dans trop de petits détails. De déterminer ce qui est essentiel, important et de supprimer tout ce qui peut nuire à cette dernière. Cette loi d’unité n’empêche pas pour autant la multiplicité des sujets, le pullulement des intrigues comme l’a si bien démontré Shakespeare.
Pullulement des intrigues très bien incorporé dans les fictions interactives comme Zelda.
Zelda 64 comporte de nombreux décors comme les fontaines royales, le domaine Zora, les abords du château de Zelda, l’immense tour de Ganon, le lac Hylia... Le succès de cet épisode de Legend of Zelda tient autant de son histoire que de la cohérence de son univers. Le principal risque, lors de l’écriture d’une histoire, c’est de perdre de vue, voire de brouiller le motif, l’intention principale de l’histoire. Souvent, le besoin de meubler, d’ajouter des péripéties pour les relier ensuite à l’intention principale conduit à affaiblir ou même à faire disparaître l’idée initiale si ce n’est pire, la faire dévier en son contraire.
Il s’agit donc de déterminer ce qui est essentiel pour ne pas se noyer dans des préoccupations vagues et secondaires. L’utilisateur-joueur de Diablo II peut s’arrêter dans sa quête, comme dans nombre de jeux de type « RPG », et regarder l’eau couler, les animaux se balader... Ces éléments ont été ajoutés après l’écriture de l’histoire, ce sont des plus produits, ils permettent de rallonger la durée de vie du produit et renforcent l’illusion de totale liberté du joueur. Avoir toujours en tête l’idée de départ oblige à s’y référer constamment pour y introduire des données qui vont enrichir l’histoire et non la brouiller. Pour cela, vous devez déterminer la PREMISSE de votre histoire.

La prémisse
C’est un bref compte-rendu, en trois mots, de la thématique générale de l’histoire. C’est ce que vous avez l’intention de dire ou de faire passer dans votre histoire pour une totale immersion de l’utilisateur-joueur dans votre fiction interactive, votre récit dramatique. Une histoire n’est jamais racontée de manière neutre, mais de sorte qu’elle génère une participation émotionnelle chez le spectateur ou l’utilisateur-joueur. Cela peut être une identification au personnage principal ou au sujet du récit. Toute histoire doit pouvoir se résumer en trois mots. Le mot du milieu est toujours un verbe actif, indiquant un changement, une progression.

Exemple de prémisse :

L’UNION - FAIT - LA FORCE
Notez bien qu’il ne faut jamais utiliser une déclaration « passive », sans aucune portée dramatique, il faut prendre position et ne pas dire : « la guerre est un enfer ».
1 er acte 2 e acte 3 e acte L’UNION FAIT LA FORCE Exposition Mise en place (poser le problème). Progression Complications (introduction d’obstacles, des rebondissements). Résolution Aboutissement (souvent le contraire de l’exposition).
Il s’agit en fait d’une structure classique en TROIS actes principaux, sur laquelle sont basées la plupart des histoires. La prémisse est une carte routière qui vous aide à découvrir le meilleur chemin pour arriver quelque part. Vous pouvez prendre l’autoroute, une voie secondaire, vous pouvez faire un petit crochet à travers champs, mais il s’agit en tout cas d’arriver à déterminé. En déterminant votre prémisse, vous voyez que plusieurs voies, plusieurs chemins sont possibles pour attendre votre but, le début de l’écriture interactive commence donc par la détermination d’une prémisse.
Cette prémisse est sûrement celle d’un film voire de nombreux films, c’est également la prémisse du jeu vidéo Pikmin de Shigeru Miyamoto sur Nintendo. L’union fait la force, c’est le précepte que vous devez garder constamment en tête lorsque vous jouez à ce jeu. Tout seul, un Pikmin ne peut pas faire grand-chose, mais mettez-en 30 ensemble et vous accomplirez des choses impossibles jusqu’alors ! Les Pikmin Rouges sont très nombreux. Ils ont la faculté de pouvoir résister au feu. Cela s’avère pratique lorsque l’armée patiemment construite a besoin de franchir une flamme ! Les Pikmin Jaunes ont la faculté de sauter assez haut, et de pouvoir transporter des bombes sans risquer de se faire exploser. Les Pikmin Bleus sont capables d’aller dans l’eau, contrairement aux autres ! Il existe parfois une prémisse associée à une réflexion philosophique sur notre monde. C’est le cas de Pikmin ; le capitaine Olimar est allergique à l’oxygène, un message écologique fourni par Shigeru Miyamoto.
PREMISSE DE ZELDA DE SHIGERU MIYAMOTO SUR NINTENDO :

LES REVES D’UN JEUNE HOMME - TRANSFORMENT - LA REALITE.
Ou le courage et la sagesse d’un jeune homme le transforment en adulte.

Dans certains cas, ce n’est pas du héros dont parle la prémisse mais de son principal protagoniste. Dans Tomb Raider I d’Eidos, c’est de Jacqueline Natla dont il s’agit (Annexe 1). Dans ce style de fiction interactive, c’est toujours le protagoniste qui lance l’aventure, le jeu.
UNE AMBITION EXCESSIVE - CONDUIT - A L’AUTODESTRUCTION.
Exemple de prémisse que l’on retrouve dans bon nombre de jeux d’action et d’aventures comme James Bond (Electronic Arts).

Certaines prémisses peuvent porter à contre-verse, mais elles ont le mérite d’exister.
PRÉMISSE DE RETURN TO CASTLE WOLFENSTEIN, ID SOFTWARE :

UN HOMME SEUL, SPECIALISTE - DOMINE - UNE ASEMBLEE DEBATTANT DES DIFFERENTES OPTIONS ENVISAGEABLES.
C’est la prémisse de tous les jeux vidéo basés sur la structure des blockbusters américains (Annexe 4).
PREMISSE LES SIM’S DE WILL WRIGHT :

L’ARGENT - CONDUIT - A LA SOCIABILITE, AU BONHEUR.
Toute l’histoire, tout le jeu, tourne autour de cette prémisse sans pourtant être vraiment visible.
Il est nécessaire de déterminer la prémisse avant de s’attaquer à l’élaboration du scénario, il faut que vous sachiez à chaque instant ce que vous êtes en train d’écrire et pourquoi.
Chaque scène, chaque fragment de l’histoire doit être une démonstration de la prémisse en mettant l’accent sur l’action qui définit le concept de votre histoire. Telle scène ou tel fragment de l’histoire illustre telle ou telle partie de la prémisse. Relisez « MACBETH » de Shakespeare et vous vous rendrez compte que ce grand dramaturge a suivi cette règle au pied de la lettre.
La prémisse détermine aussi le comportement de tous les personnages de votre histoire, ils participent au premier plan à l’action dramatique.
La prémisse vous sert d’ossature, d’épine dorsale à votre histoire. En aucun cas, la prémisse doit être apparente, vous vendez une histoire pas une prémisse !
Une bonne histoire démontre la prémisse et doit inciter l’utilisateur-joueur à la réflexion. Certaines fictions interactives utilisent les décors pour faire réfléchir l’utilisateur-joueur.
Final Fantasy VI de Square Soft s’est inspiré de la première révolution industrielle. Le jeu est rempli d’éléments qui évoquent la naissance d’une civilisation fondée sur le travail des métaux, exploitation du feu, de la vapeur, compréhension de la mécanique (roues, poutres, poêles, cheminées, bâtiments à l’armature complexe, dirigeable luxueusement décoré...). Tous ces détails donnent une véritable identité au jeu qui ne fait que favoriser l’implication du joueur dans le scénario.
Medal of Honor de Dreamworks Interactive est un doom-like engagé, dans un contexte précis, la seconde guerre mondiale.
Comme vous l’avez vu précédemment, Matrix renvoie à Lewis Carrol (Alice aux pays des merveilles ), à Platon et Descartes. Blade Runner, de Ridley Scott (1982), fait passer un message philosophique important : « D’aù venons-nous ? Où allons-nous ? Que faisons-nous ici ? ». Votre prémisse peut puiser son inspiration dans le raisonnement philosophique ou culturel. Au Japon, le changement de masque imaginaire signifie : s’inventer ou avoir une nouvelle vie, devenir un être différent. Link, le héros de Legend of Zelda : Majora’s Mask, possède la capacité de changer d’apparence à l’aide de masques.
Essayez de découvrir la prémisse de tous les spectacles vivants (théâtre, ftlms cinématographiques, téléfilms, jeux vidéo...) auxquels vous assistez.
La première étape dans l’écriture d’une fiction est d’écrire la thématique générale de votre histoire, votre prémisse. La deuxième étape est la description du lieu principal de votre histoire.

Situer l’arène
L’arène définit le lieu principal de l’action de votre histoire. Une histoire doit avoir un lieu quelque part et vous devez maintenant situer cet endroit Cela vous permettra de raconter le mieux possible votre histoire.
Une prémisse se situe n’importe où, n’importe quand, il ne faut jamais penser qu’une prémisse se situe à l’intérieur d’une arène spécifique. Votre prémisse peut se situer au Moyen Age, dans un futur proche (récit de science-fiction), se référer à un monde irréel (fantastique-fiction)...
La prémisse de l’histoire de Shigeru Miyamoto, l’union fait la force, peut se dérouler dans une arène galactique remplie de petites créatures (Pikmin), mais aussi bien dans Final Fantasy I où le peuple attend quatre héros pour sauver le monde.
Vous devez créer une arène s’inspirant de la réalité et la transposer, la transfigurer dans des réalités fictives. Ce qui est vrai dans la vie courante n’est pas forcément divertissant. Si une histoire n’est pas divertissante, au sens propre du terme, ce n’est pas la peine de la vivre, de la regarder ! Comme au cinéma, si vous parvenez à emballer votre public du premier coup, dès l’exposition de votre arène, l’affaire est dans le sac. Le rêve a une fonction d’exercices de confrontation sans risque à des « réalités » différentes de notre quotidien.
C’est en observant son arrière-cour que Shigeru Miyamoto a vu le théâtre d’affrontements extraordinaires entre créatures parfois minuscules. Cela lui a donné l’idée d’un jeu : Pikmin !
Minh rêve depuis toujours d’un jeu réaliste, ancré dans le monde réel. La révélation lui vient en écoutant les informations, son jeu opposera un groupe de terroristes à une unité antiterroriste professionnelle. Il décide alors d’appeler son jeu Counter-Strike (contre-attaque), un titre simple qui résume très bien le principe du jeu.
Situer l’arène dans une fiction interactive, c’est trouver un lieu de départ privilégié qui vous permettra de raconter votre histoire avec le plus d’authenticité dramatique. Cette arène doit permettre à l’utilisateur-joueur de savoir ce qui l’attend, de connaître les décors où il va interagir.
Comme dans un film d’action ou un road movie, une fiction interactive possède plusieurs arènes (appelées cartes ou map), mais la première arène est la plus importante, elle pose les bases de l’histoire.
ARENE DE TOMB RAIDER I (EIDOS)
Calcutta, de nos jours, récemment revenue d’un voyage sur la trace du Yéti, Lara Croft se repose dans le bar de l’hôtel. Tout de suite les bases de l’histoire sont posées, c’est incontestablement un jeu d’actions et d’aventures. Cette fiction interactive possède plusieurs arènes comme vous pouvez le lire dans l’Annexe 1.
ARENE DE MYST III (PRESTO STIIDIOS, UBI SOFT)
Au début de Myst III, Atrus et Catherine ont passé un contrat avec les survivants de l’ex-puissante civilisation D’ni pour les aider à reconstruire leurs habitations. Les bases posées sont celles d’un monde inconnu qu’il va falloir explorer ; c’est le concept du jeu.
ARÈNE DE LEGEND OF ZELDA (SHIGERU MIYAMOTO) SUR NLNTENDO
Il y a très longtemps, le monde était dans une période de chaos. Au milieu de ce chaos, dans un petit royaume, dans le pays d’Hyrule, une légende était transmise de génération en génération, la légende de la « Triforce » : des triangles d’or possédant des pouvoirs mystiques. Les bases de l’histoire sont également posées, il s’agit d’un jeu qui se déroule dans un univers magique, fantastique, comme dans une excellente légende.
Chaque récit, qu’il soit filmique, théâtral, publicitaire ou de jeu, s’inscrit dans un environnement possédant une signification thématique. À chaque fois que vous regardez un film, une publicité télévisuelle, que vous assistez à une représentation théâtrale, essayez d’imaginer d’autres arènes où les actions pourraient se dérouler. L’expérience ludique d’un produit est apportée par le Gameplay, mot qui englobe « l’ensemble des règles du jeu ». Ces règles ont pour but d’offrir une expérience interactive unique ancrée sur des pôles ludiques cohérents. Après avoir défini votre prémisse et votre arène principale, vous devez choisir le style de jeu, l’ensemble des règles qui vont régir votre concept.
LES DIFFERENTS STYLES DE JEUX VIDEO
La classification des différents styles de jeux vidéo est basée sur l’interprétation du jeu par le public, c’est une notion de style. Il faut donc partir sur la gestion des ressources du jeu, ce que l’utilisateur - joueur peut faire, les règles régissant le style de jeu et son univers. La gestion des ressources est fondamentale dans la création d’un jeu vidéo. Pour progresser vers le but fixé, l’utilisateur-joueur doit gérer les ressources mises à sa disposition, collecte d’objets, points de vie, informations à recouper, mouvements à accomplir, unités militaires à commander... L’univers graphique donne les premières informations. Mais chaque style de jeu possède un système de gestion de ressources et les actions permettant à l’utilisateur-joueur de les modifier. Le système de ressources du jeu Pong comprend : Les raquettes de l’utilisateur-joueur et de son adversaire (le programme informatique) ne peuvent se déplacer que sur un axe vertical (droite-gauche). Le maniement de la raquette, les angles avec lesquels la raquette touche la balle modifie la trajectoire de la balle. Une balle touchée au centre de la raquette va moins vite qu’une balle frappée avec les extrémités de la raquette. La gestion du décor : selon l’angle avec lequel la balle va toucher les bords du décor, la balle va rebondir différemment. Ces deux ressources sont nommées : gestion des collisions. Le score, à chaque balle ratée, l’adversaire marque 1 point. Le nombre de balles mises à disposition pour le match (3, 4, 5...).
Si nous décidions de changer deux règles, le jeu changerait complètement. Premièrement, nous permettons à l’utilisateur-joueur de déplacer sa raquette de façon horizontale jusqu’au centre de l’aire de jeu. Deuxièmement, la collision de la balle au centre de la raquette permet à cette dernière de se déplacer sur un axe y (lob). L’utilisateur-joueur dispose alors de deux nouvelles ressources. La première accélère la balle et la deuxième contre la première. Nous nous rapprocherions alors d’un jeu de simulation de tennis. Changeons maintenant les personnages du jeu, les joueurs ne sont plus représentés par une raquette mais par un personnage tenant un bouclier lui permettant de renvoyer la boule de feu chez son adversaire. Quant à l’aire de jeu, elle est constituée de deux pans de mur en pierre de chaque côté (changement d’univers), le jeu pourrait très bien faire partie d’un système de combat de « RPG » ou d’un niveau d’un jeu de plates-formes. Prenons un deuxième exemple : l’argent. Il est nécessaire pour la réalisation d’un « RPG » mais également pour un jeu de simulation comme les Sim ’ s . Ces deux exemples démontrent qu’un style de jeu est construit autour d’une gestion de ressources et d’un univers.

Nous pouvons distinguer alors 5 styles de jeu : Actions, Aventures, Stratégies, Simulation, Puzzle.
Chaque style de jeu se développe tel un arbre avec ses branches.

Lesjeux d’actions
Les jeux vidéo d’actions se subdivisent en deux catégories : Les Beat Them All baptisés actuellement par Jeux de combats. Les Shoot Them All appelés aujourd’hui « FPS » ou « Doom Like »

Beat Them All
Comme son nom l’indique, ce type de jeux propose à l’utilisateur-joueur de « tapez-les tous ». En conséquence, l’utilisateur-joueur doit vider l’écran de tous les méchants qu’il contient en utilisant les divers coups que chaque personnage dispose. Ce type de jeu n’est plus vraiment à la mode, son concept et son déroulement étant trop basique. Après avoir choisi un personnage parmi un panel de personnages héros dans lequel chacun possède des compétences particulières (le gros costaud, l’adepte des arts martiaux, le rapide skatter...), l’utilisateur-joueur part à la recherche d’un méchant digne des films d’actions américains. Pour arriver jusqu’à ce dernier, le personnage héros traverse des mondes (villes, plages, ponts, bateaux...) divisés en niveaux dans lequel il doit se débarrasser de tous les autres personnages présents à l’écran. Dans chaque monde se trouve un Boss de niveau plus un ou plusieurs Boss de monde de plus en plus difficiles à battre selon le niveau atteint. Ce mécanisme se retrouve chez les sbires des méchants qui deviennent, eux aussi, de plus en plus difficiles à éliminer. Arrivé au grand méchant, celui-ci est entouré de tous les Boss de niveaux puis des Boss de mondes, un véritable carnage attend alors l’utilisateur-joueur.
LA GESTION DES RESSOURCES
Comme pour tous les jeux d’actions, le premier système de ressources est l’habileté de mouvements du personnage héros. Il augmente au fur et à mesure des combats par l’apprentissage de nouvelles techniques. L’entraînement aide ce dernier à augmenter ses compétences. Pour cela, un seul moyen : recommencer et recommencer encore pour arriver à la fin du jeu.
Toutes les autres ressources sont visibles à l’écran. Le nombre de points de vies, la jauge de résistance aux coups reçus (ou jauge d’énergie) par le personnage héros ainsi que celle de son adversaire, les coups spéciaux (combo), le temps pour réaliser le niveau, le score, les accessoires à récupérer pour augmenter les compétences du personnage (comme une grosse barre de fer) les rewards (récompenses) sont représentés sous la forme d’icônes graphiques. Le nombre de points de vie. L’utilisateur-joueur commence avec, selon le niveau de difficulté choisi (faible, moyen ou dur) de 3 à 5 points de vie. Dès que le nombre de points de vie atteint le chiffre 0, c’était le fatal game over. L’utilisateur-joueur doit recommencer le jeu dès le premier niveau. La jauge de résistance aux coups reçus par le personnage héros (jauge d’énergie) est verte au début du niveau puis tend vers le jaune selon le nombre de coups reçus puis vire au rouge pour indiquer à l’utilisateur-joueur qu’il faut finir le niveau avant de perdre un nouveau point de vie. Selon l’adversaire (son niveau de difficulté) qui donne des coups, la jauge descend plus ou moins vite. La jauge de résistance aux coups reçus par l’adversaire est plus petite ou plus grande selon l’ennemi (son niveau). Sa jauge commence verte comme celle du personnage héros puis vire également au rouge avant de disparaître montrant que l’adversaire est « mort ». Les coups spéciaux : le personnage héros possède, grâce à une combinaison de touches (combo), un coup particulier permettant d’infliger une lourde perte chez son adversaire. L’utilisation de ce coup spécifique baisse la jauge d’énergie du personnage héros mais l’empêche de recevoir une attaque durant le combo. Le temps : tous les niveaux possèdent le même temps de franchissement, si le compteur de temps indique 0, c’est le fatal game over. Le temps restant à l’écran est converti en score et donne selon ce dernier un reward, des points de vie supplémentaires par exemple. Le score permet de gagner un point de vie supplémentaire en temps réel pendant le jeu. Les accessoires permettent, durant un laps de temps assez court, d’augmenter la puissance des coups du personnage héros. Les rewards sont présents pour permettre au personnage d’augmenter son score et par conséquent son nombre de points de vie. Il existe deux types de rewards. Ceux qu’il faut trouver, comme les sacs de pièces d’or, pour augmenter son score en cassant, en tapant sur tables ou caisses et ceux bien présents à l’écran. Ils sont très souvent nécessaires pour finir le niveau.
Le système de jeu, le système de gestion des ressources est à la fois simple et complexe, des boutons pour donner des coups, pour marcher, pour reculer, pour sauter, pour utiliser les coups spéciaux... Les développeurs, les éditeurs de jeux n’ont jamais vraiment fait les efforts nécessaires pour renouveler le genre ce qui explique que ce type de jeu soit tombé en désuétude.
Jeux de Combats
Les jeux de combat sont l’évolution des « Beat Them All », ils sont devenus très vite populaires. Les grands classiques sont Street fighter, Tekken, ou encore King of fighters. À la différence des « Beat Them All », l’utilisateur-joueur se bat en un contre un (comme lors d’un tournoi de sports de combats), face à un adversaire et utilise les différents coups mis à sa disposition pour gagner. Street Fighter 2 : the world warrior (1991 Nintendo) donna naissance aux jeux de combats. Le succès toujours d’actualité de cette véritable saga provient sans doute de son originalité et de ses personnages charismatiques. Les scénarios de cette légende sont pourtant basiques. Ryu, le combattant japonais, héros de la saga Street Fighter et son rival et ami Ken Master, l’Américain, sont connus dans le monde entier par les gamers (les joueurs). Ryu, c’est la sagesse et la froideur du Japon martial, une légende vivante que tous les autres combattants veulent défier. Il erre sans cesse avec le désir d’apprendre et de se parfaire. Ryu c’est le héros parfait, noble et paisible, ne se détournant jamais du droit chemin. Son contraire, voire son complémentaire, c’est Ken, l’Américain fougueux. Il vit dans le luxe et l’extravagance. Il revendique le statut de meilleur combattant, aux côtés de Ryu qu’il a en estime. Ken est plus rapide que Ryu, mais ce dernier est bien plus puissant et tactique. Leur éventail technique est le même. Leur dragon punch et leur boule de feu (coups spéciaux) sont respectés et enviés de par le monde. Street Fighter, c’est un tournoi où chaque participant défend son pays, mais possède aussi un but caché qui lui est propre. Chun Li, le personnage féminin phare de Street Fighter souhaite venger la mort de son père en défiant le gros méchant du jeu : le cruel Bison, être sanguinaire vouant un culte à l’anéantissement du monde. Le système de jeu est à la fois simple et complexe : 6 boutons, 3 pour les coups de pieds et 3 pour les coups de poing. Les coups puissants sont lents tandis que ceux plus rapides infligent peu de dommages à l’adversaire. Les techniques spéciales des combattants sont accessibles en effectuant des manipulations avec le stick directionnel : des ¼ de tour avant-arrière, des ½ tours, des 360 degrés, ou encore des arrière-avant tous combinés avec un bouton de poing ou de pied. Pour la première fois, les enchaînements sont possibles et les premiers coups de pied sautés voient le jour. Le jeu dispose de 12 combattants, 8 sélectionnables, et 4 Boss que le joueur ne peut pas débloquer. L’intérêt principal de ce type de jeu, hormis la difficulté d’apprentissage des fonctionnalités des personnages, est l’édition par l’utilisateur-joueur de son équipe de combattants. Les combinaisons étant presque infinies, les combats sont donc constamment différents de partie en partie. Les jeux de Combats proposent plusieurs modes de jeux : « survie », « tournoi », « duel » et « un contre un ». Les jeux de combat existeront, quoi qu’il arrive, mais il y a très peu d’innovation dans ce style de jeux, tout dépend des performances graphiques des supports, c’est-à-dire des consoles de jeux et des PC.
LA GESTION DES RESSOURCES DES JEUX DE COMBATS La jauge d’énergie du combattant, verte au début du niveau puis jaune selon le nombre de coups reçus, elle vire au rouge pour indiquer à l’utilisateur-joueur qu’il faut finir le niveau avant de perdre un point de vie. Selon le niveau, la jauge descend plus ou moins vite. La jauge d’énergie de l’adversaire fonctionne de manière identique à celle du combattant choisi par l’utilisateur-joueur. Les coups spéciaux (combo) : le personnage héros possède, grâce à une combinaison de touches, un coup particulier permettant d’infliger une lourde perte chez son adversaire. L’utilisation de ce coup spécifique baisse la jauge d’énergie du personnage héros et nettement celle de l’adversaire s’il est touché. Le personnage héros ne peut recevoir de coup de la part de son adversaire durant l’utilisation du combo. Le temps : tous les matches, les combats se déroulent en un temps donné, 60 secondes par exemple. Un compteur de temps, présent à l’écran, diminue en temps réel. Le vainqueur du combat est celui dont la jauge d’énergie est la plus importante. Si l’utilisateur joueur perd, le système du jeu lui demande de reconstituer une nouvelle équipe pour refaire le niveau perdu, ou recommencer le tournoi dès le premier niveau. Il n’y a donc pas de fatal game over.

Les Shoot Them All
« Tuez les tous », voici le principe de ce type de jeux qui fournit à l’utilisateur-joueur la possibilité de liquider tous les adversaires qui se présentent devant lui. Ce type de jeu a toujours fonctionné et fonctionnera toujours car son Gameplay, son système de règles, de gestion de ressources, est simple et efficace. Le premier « Shoot Them All » fut Space Invaders (1962, Steve Russel), un jeu rudimentaire mais d’une efficacité remarquable. L’utilisateur-joueur contrôle un vaisseau dans un combat spatial contre les envahisseurs (Orson Wells et son fameux livre La guerre des mondes était resté dans toutes les mémoires). Pour contrôler son vaisseau spatial, l’utilisateur-joueur se sert d’un stick directionnel (de gauche à droite) et doit presser son un bouton pour tirer sur ses ennemis. Dès qu’un tir laser de l’utilisateur-joueur touche un envahisseur, ce dernier disparaît de l’écran. Les envahisseurs disposent également d’un laser pour tirer sur le vaisseau de l‘utilisateur - joueur. Au départ du jeu, celui-ci dispose de 3 vies pour se lancer dans l’aventure. À chaque fois que le vaisseau est touché par le tir d’un envahisseur, l’utilisateur - joueur perd une vie. La fin des points de vie propulse directement l’utilisateur-joueur au fatal game over. Les niveaux de jeu sont également présents. Ils sont représentés par le nombre croissant d’envahisseurs et par leur vitesse croissante. Le score montre à 1’utilisateur-joueur le niveau dans lequel il se trouve. Chaque passage au niveau supérieur offre un point de vie supplémentaire. De nombreux jeux sortirent en s’inspirant de Space Invader, mais la révolution de ce type de jeu arriva avec le jeu Doom (id Software, 1993), il donna son nom à ce style de jeu.
FPS / Doom Like
L’utilisateur-joueur évolue grâce à une vue subjective (à la première personne) et doit tuer tous les assaillants qui occupent l’écran et les différents niveaux du jeu. Doom se déroule en point de vue subjectif du personnage dans un environnement en fausse 3D. L’utilisateur-joueur est un guerrier, un Marine made in USA. Il voit à travers les yeux du personnage, devant lui le canon de son arme. Une seule règle pour survivre, implacable et incontournable : tirer le premier et ne pas rater sa cible. Doom et son successeur Quake sont basés sur des scénarios simplistes : nettoyer les bases martiennes en tuant tous les aliens et les monstres qui les occupent. C’est surtout par ses innovations techniques que Doom fut novateur :
• Un moteur simili-3D bien plus performant que les autres jeux de
Shoot Them All. Une représentation en 3D de l’action, apportant une vision subjective de l’action renforcée par des sons en stéréo. Un traitement graphique et sonore initiateur : passage rapide et continu de l’obscurité à la lumière, d’un couloir étroit à une immense salle. Un style macabre et sanguinaire : des bruitages étranges de toutes formes, frappements sourds, gémissements, rires... L’ouie devient une ressource importante pour l’utilisateur-joueur lorsqu’il est dans le noir entouré d’aliens. Par une très grande liberté de déplacement à l’intérieur du décor : Doom est le premier jeu non linéaire ; le but étant de « nettoyer » un lieu, une base militaire, donc pas besoin de linéarité. Par la complexité des niveaux horizontaux, Doom met en œuvre nouvelle dimension des niveaux : le plan vertical. Ainsi, l’utilisateur-joueur voit apparaître des escaliers et des ascenseurs, il peut tuer des monstres situés à un étage différent de celui où il se trouve. La pratique du jeu on-line via un réseau local sous la forme d’un « Capture the flag » (Annexe 3).
Le « FPS » est un genre très répandu sur PC car le duo clavier-souris se prête à merveille à ce type de jeu.
LA GESTION DE RESSOURCES DES « DOOM-LIKE »
Comme pour tous les jeux d’actions, le premier système de ressources est l’habileté de mouvements du personnage héros qui augmente au fur et à mesure par l’acquisition de nouvelles techniques apprises. L’entraînement aide l’utilisateur-joueur à augmenter ses compétences. Pour cela, pas d’autres moyens que de recommencer et recommencer encore pour arriver à la fin du jeu.
La souris sert à viser les adversaires, le clic de souris à tirer. Toutes les autres ressources sont visibles à l’écran ou demande l’utilisation de la molette de la souris et du clavier. Liste des armes dont dispose l’utilisateur-joueur. Pourcentage de points de vie restant. Pourcentage d’armures restant (ce que l’on peut considérer comme une jauge d’énergie protectrice). Nombre de munitions restantes dans l’arme. Il est possible de recharger à tout moment. Nombre de munitions ou de chargeurs restants à la disposition de l’utilisateur - joueur. Nombre d’unités de l’arme spéciale restantes. Nombre de grenades restantes. L’utilisateur-joueur déplace son personnage d’avant en arrière, de gauche à droite avec les flèches directionnelles de son clavier. L’utilisateur-joueur peut récupérer les armes présentes par terre ou des potions de soins (pour augmenter ses points de vie) en passant dessus. L’inventaire des munitions et armes récupérées.
En mode multi-joueurs de nouvelles ressources apparaissent : Choix de la map : liste de carte (map) par menu déroulant, elle peut être développée en téléchargeant d’autres cartes via Internet. Le nom du joueur, son pseudo et le nombre de joueurs pouvant se connecter au serveur. Choix de l’équipe, 3 solutions s’offrent à l’utilisateur-joueur : o Équipe bleue. o Équipe rouge. o Choix automatique : c’est l’ordinateur qui décide quelle équipe va rejoindre l’utilisateur-joueur. Il existe 3 modes de sélection automatique: le hasard (l’utilisateur-joueur a une chance sur deux d’intégrer l’équipe qu’il souhaite), combler une équipe où le nombre de joueurs est inférieur ou rajouter l’utilisateur - joueur dans l’équipe la plus faible. L’explication des règles du jeu, de la map, il n’y a qu’un seul scénario par map. Exemple : l’objectif est de pénétrer dans la base ennemie, de se frayer un chemin jusqu’à son drapeau puis le ramener dans sa propre base et enfin le placer sur le cube pour le « capturer ». Le score évolue de 10 points par capture. Remarque : les porteurs de drapeau le perdent lorsqu’ils sont tués... Choix du personnage, de sa classe, une fois l’équipe choisie, un menu apparaît permettant au joueur de choisir le personnage qu’il souhaite incarner parmi un panel de 10 choix possibles, de l’éclaireur au technicien en passant par l’infirmier, l’espion ou le franc-tireur. En choisissant un personnage, l’utilisateur-joueur voit le skin (l’habit) de son personnage, le nombre de joueurs dans l’équipe ayant choisi ce type de personnage, ses statistiques (points de vie maximum = 75...), les armes utilisées par ce personnage (fusil à pompe, pied-de-biche, mitrailleuse...), le style de grenades et ses caractéristiques (peut mettre le camouflage d’un espion adverse, est capable de désamorcer...). La console de commande sert à redémarrer la partie, à changer la map, à kicker ou bannir un joueur... Des panneaux de signalisation indiquant le chemin à prendre. Des messages pour informer le joueur, exemple : cet ascenseur ne peut pas être utilisé par votre équipe. La liste des joueurs et les scores. Un chat pour discuter au sein de l’équipe ou pour envoyer un message à tous les joueurs. Balise pour déposer le drapeau ennemi, il existe toujours un panneau indiquant le rôle de la salle et la balise ou doit être déposé le drapeau ennemi.
Ce genre étant assez récent, il est en plein essor, en perpétuelle évolution. Half-Life, développé par Valve et publié par Sierra améliora singulièrement ce style de jeu.
Récit de Half-Life: l’utilisateur - joueur incarne Gordon Freeman, chercheur au Centre des matériaux anormaux de Black Mesa, un gigantesque complexe scientifique secret totalement enterré. Une expérience ratée à laquelle il participait, aboutie à une invasion extraterrestre. Gordon n’a désormais plus qu’un seul but : survivre et rejoindre la surface. Au cours de ses péripéties, Gordon Freeman va découvrir que l’accident n’en était peut-être pas un... (scénario à tiroirs).

Les améliorations apportées par ce jeu : Du suspense : le jeu est basé sur la trame classique des « Doom-Like », l’extermination d’aliens. Mais il offre également des rebondissements sur la trame du complot qui se dévoile au fur et à mesure du jeu. Ajout de mécanismes de jeu : du simple tir au fusil et ajouté le pilotage d’engin, le contrôle de canons... La base de Black Mesa offre de nouveaux environnements pour éviter une certaine lassitude des ambiances de morts vivants. La possibilité de modifier entièrement le jeu (à l’exception du moteur) à la manière du moteur de Quake, Counter-Strike un mod (une modification) amateur sorti en juin 1999 puis racheté par Valve, est l’une des raisons de l’énorme succès de Half-Life. Une nouvelle façon de raconter une fiction interactive (pour certain, l’avenir de la narration interactive). Ce jeu intègre, de la façon la plus naturelle possible, des éléments narratifs en temps réel. L’utilisateur-joueur s’immerge totalement dans l’univers du jeu, il est pris comme un collègue de la base, il rencontre des gardes, des collègues mais également un extraterrestre poursuivi par un monstre ou un scientifique se faisant agresser par une créature à deux têtes... Il est possible pour l’utilisateur - joueur de modifier l’issue de ces petites histoires ou de les laisser se dérouler.
Deus Ex, un « FPS » futuriste, développé par Ion Storm Austin et édité par Eidos (2000) est également un excellent exemple de l’évolution de ce style de jeu. Il mêle l’action (« FPS »), l’aventure (avec un scénario très cinématographique), un grand nombre de dialogues et le jeu de rôle (évolution et apprentissage de compétences tel un « RPG »).

Les jeux d’aventures
Le terme de jeux d’aventures recouvre plusieurs catégories de jeux qui n’ont en commun que le nom. Sous ce terme, une distinction s’établit entre jeux d’aventures-réffexions et jeux d’aventures-actions.

Les jeux d’aventure réflexion
Deux critères se dégagent de ce type de jeux : les énigmes et le scénario. Il est alors possible de distinguer : Les « Myst-like », Les jeux d’enquêtes.

Les « Myst-like »
Dans ce genre de jeu, l’utilisateur-joueur est plongé dans un monde virtuel régit par ses règles propres qu’il doit découvrir (langage, numération...). Le personnage qu’incarne l’utilisateur-joueur est souvent à la première personne, ce qui signifie qu’il n’est pas visible à l’écran. L’utilisateur-joueur ne fait que peu de rencontres et les dialogues sont pratiquement absents. Néanmoins, des comédiens virtuels peuvent se lancer dans des monologues explicatifs ou justificatifs. L’avancement du récit se fait par la résolution d’énigmes complexes qui s’appuient aussi bien sur des propriétés mathématiques, physiques, scientifiques que sur l’écoute, les couleurs, les graphies ou les formes. Le décryptage appartient soit à la réalité, soit à des codages internes au jeu.

EXEMPLE : ENIGME DE MYST III (PRESTO STUDIOS, UBI SOFT)
Pour ouvrir une porte, l’utilisateur-joueur doit appuyer sur les couleurs dans l’ordre par laquelle la lumière est passée. La bonne combinaison est : jaune, bleu, vert, rouge, jaune, violet, rouge. L’énigme des 4 volants de Myst III est composée de quatre volants, d’un levier pour activer l’ascenseur sur lequel se trouve l’utilisateur-joueur et d’un cadran avec une aiguille. Le but est de placer l’aiguille de pression sur la marque rouge, ce qui correspond à une pression de 41. Il y a trois niveaux et à chaque niveau, les valves n’ont pas le même effet sur l’aiguille. Niveau 1, chaque valve augmente la pression de 10. Niveau 2, chaque valve augmente la pression de 4. Niveau 3, chaque valve augmente la pression de 1. Lorsque toutes les valves sont fermées, la pression est 0. L‘utilisateur - joueur doit donc ouvrir 3 valves au niveau 1, 2 valves au niveau 2 et 3 valves au niveau 3 (3 x 10 + 2 x 4 + 3 = 41). Le récit n’est pas linéaire au sens propre, l’utilisateur - joueur peut se promener à sa guise dans les divers mondes qui lui sont proposés si toutefois il a réussi à faire fonctionner certains mécanismes en actionnant de nombreux poussoirs, leviers, manettes, manivelles, engrenages, robinets... Lors de l’arrivée à Amateria (Myst III), l’utilisateur se trouve au centre d’une bifurcation. Il y a un chemin devant lui, un autre à sa droite (mais des trous l’empêchent de passer) et un dernier derrière lui. L’utilisateur-joueur doit trouver trois codes qui lui permettront de placer des ponts sur le chemin de droite afin d’y passer. La gestion des ressources (appelée également inventaire dans les jeux d’aventures) se résume à une multitude de codes à décrypter, La résolution d’une énigme puis la mise en œuvre d’un mécanisme débloque un passage, ou une nouvelle information est dévoilée. Une fois le mécanisme débloqué, celui-ci reste praticable à tout moment de l’aventure. Le fatal game over existe dans certains jeux de ce type. Dans d’autres, il n’existe pas puisque si échec il y a, le double du joueur renaît sans perte d’informations. Il existe un scénario même si les énigmes restent prépondérantes. Pour progresser, il suffit de cliquer dans la direction souhaitée ou sur l’article trouvé (appelé point-n-click). Pour lire l’information récupérée, un clic droit ou le verrouillage des majuscules permet de passer en mode curseur et d’ouvrir l’inventaire. Il suffit alors de sélectionner l’élément puis de cliquer dessus pour lire l’infonnation qu’il contient. Lorsque l’utilisateur-joueur quitte un écran, il en découvre un nouveau et ainsi de suite.
Myst III (Presto Studios, Ubi Soft) piège le joueur dans cinq époques d’un même monde, jusqu’à ce qu’il parvienne à en résoudre tous les mystères, à vaincre le méchant afin de retourner chez lui.
La cohérence est le maître mot des « Myst-like », comme le démontre Myst III. Chaque époque propose un thème différent avec des énigmes qui leur sont propres. La nouvelle maison de Tomahna d’ Atrus et Catherine (les époux sauvés lors des deux premiers opus) possède de nombreux jardins. J’nanin est une île réputée pour ses falaises menaçantes et ses mystérieuses fondations. Voltaic est sec et poussiéreux. Amateria, une terre au beau milieu de la mer noire, est truffée d’inventions d’Atrus. Tandis qu’Edanna pullule de plantes. Vous trouvez ici une cohérence scénaristique, un même monde divisé en 5 époques ayant toutes un thème fort et homogène. Les énigmes que l’utilisateur devra résoudre à Edenna sont toutes organiques (époque pullulante de plantes donc cohérence des interactions avec l’utilisateur-joueur). Pour accroître l’expérience joueur (expérience acquise durant le jeu), il existe des séries d’énigmes ayant un objectif clair et les énigmes sont de plus en plus complexes au fur et à mesure de la progression de l’utilisateur-joueur. Des dons de vie sont obligatoires pour résoudre toutes les énigmes du jeu. L’inventaire est également crucial. Lorsqu’un objet est en possession de l’utilisateur-joueur, un clic droit ou une pression sur la touche de verrouillage des majuscules permet de passer en mode curseur et ouvrir l’inventaire. Pour sélectionner un élément, il suffit de cliquer dessus. Par exemple, la lecture d’un journal apprend à l’utilisateur-joueur le moyen d’aligner le mécanisme de rotation de l’ascenseur. Le scénario, la structure du récit ressemble fort à celle d’un scénario à tiroirs d’une fiction linéaire. « Au début, vous ne savez rien. Mais au fur et à mesure que votre enquête progresse, de nouvelles pièces du puzzle se dessinent » explique Mary DeMarle, scénariste, Presto Studios.

Les jeux d’enquête
L’utilisateur-joueur doit, dans un jeu d’aventures, résoudre un mystère à travers une enquête (ou une quête) autour d’un thème : policier, humoristique, fantastique, burlesque... Le personnage incarné par l’utilisateur-joueur est la plupart du temps mobile et présent à l’écran. Si l’enquête le nécessite, le personnage peut également tirer au revolver. La progression, l’avancement de l’enquête s’effectue par le dialogue (interrogatoire) des personnages rencontrés et par la récolte d’indices. Ce qui implique : Un scénario linéaire très bien écrit, Des rencontres et les dialogues indispensables, Une gestion primordiale des ressources via l’inventaire.
La linéarité du récit est souvent de mise. L’utilisateur-joueur ne peut avancer dans le jeu qu’en obtenant un certain nombre de réponses ou après avoir récupéré certains objets, une information est obtenue après la récupération de deux ou trois objets). L’utilisateur joueur doit donc utiliser à bon escient les ressources récupérées. Il peut accéder à ce qu’il a récupéré et s’en servir sous forme d’un menu ou d’une icône. Pour progresser il suffit de cliquer dans la direction souhaitée, sur l’article à activer ou sur le personnage avec qui il souhaite dialoguer (point-n-click). Lorsqu’il quitte un écran, il en découvre un nouveau et ainsi de suite. Dans ce type de jeu, le scénario, la structure du récit ressemble fort à celle d’un scénario à tiroirs d’une fiction linéaire. Les dialogues avec les personnages non jouables (PNJ) sont très souvent à la base de la résolution de l’enquête. Ainsi, très souvent, l’utilisateur-joueur doit parler plusieurs fois avec le même personnage pour obtenir l’information requise, ou bien revenir le voir après avoir récupéré une information précise. Généralement, le personnage héros possède un panel de questions-réponses disponible selon les réponses du PNJ ou de l’information qu’il vient de récupérer. Dans les jeux d’enquête, le joueur affronte des périls naturels, surnaturels ou humains et s’expose à un game over qui le fait repartir à sa précédente sauvegarde.
En 1998, le Studio Westwood, à l’origine de l’excellent Dune 2, adapte le film de Ridley Scott Blade Runner (1982). Le héros n’a pas les traits d’Harrison Ford, dont l’image est trop coûteuse pour un développeur de jeux vidéo. Harrison Ford ne jouant pas dans cette fiction interactive, le héros a été renommé. Il s’appelle Ray Mac Coy, et ressemble en tous points (à part le visage bien sûr) à son modèle cinématographique. Le héros, Ray Mac Coy est présent à l’écran, l’utilisateur - joueur le « dirige » donc durant l’aventure. L’histoire débute lorsque l’on lui confie une enquête banale. Runciter, un marchand d’animaux « authentiques » s’est fait cambrioler et des animaux ont été massacrés. L’enquête mène rapidement l’utilisateur-joueur, c’est-à-dire Mac Coy, sur les traces d’un groupe de Répliquants évadés d’une colonie spatiale. L’aventure est agencée telle une enquête policière. L’utilisateur-joueur rencontre de nombreux personnages, résoud des énigmes et récolte tous les indices possibles afin de les analyser et localiser les Réplicants. Les personnages rencontrés sont parfois des Réplicants ou des êtres humains. Pour le savoir, le test de Voight Kampf est présent. Les mouvements de dilatation de ses pupilles (provoqués par les émotions) sont analysés, s’il s’agit d’un Réplicant, la machine le signale à l’utilisateur-joueur et le personnage prend la fuite. L’utilisateur-joueur doit le poursuivre pour le tuer, réaliser le « retrait ». Ray Mac Coy peut téléphoner à d’autres personnages, leur fixer un rendez-vous, récupérer des documents, interroger des témoins... Comme le test de Voight Kampf, le célèbre système ESPER du film est également présent à l’intérieur du poste de police et révèle de nombreuses surprises lors de l’analyse de documents photographiés (photos ou vidéos), il permet de localiser les personnages à rencontrer ou à « retirer ». Si l’utilisateur-joueur tue un être humain, c’est la fin de l’aventure, un game over. Ce style de jeu a le mérité de proposer plusieurs fins à l’utilisateur-joueur selon ses choix durant son enquête. « Blade Runner » propose une dizaine de fins, dans ce cas, le récit est construit selon le schéma d’une fiction arborescente. Cette catégorie de jeux établit la liaison entre jeux d’aventures-rétlexians et jeux d’aventures-actions.

Les jeux d’aventures actions

Les jeux de type aventures-actions recouvrent deux sortes de jeux : Les jeux d’aventures-actions de plates-formes tel Tomb Raider (Eidos), Le « RPG ».
Les jeux d’aventures-actions de plates-formes
Tomb Raider I est un jeu de plates-formes, nouvelle génération, mariant actions, explorations et énigmes. Le jeu est basé sur des mouvements de sauts. Lara Croft peut courir, nager, grimper et sauter de plate-forme en plate-forme. Le déplacement d’un personnage et son interaction avec le décor sont à la base de tout jeu de plates-formes. Le but principal est d’arriver à la fin d’un niveau. Le personnage héros doit passer au travers de lieux, de pièges, de plates-formes (d’où le nom de ce type de jeu)... Pour réussir son but, il doit sauter, grimper, s’accroupir, nager et bien sûr se battre contre ses ennemis. Le héros (ou l’héroïne) du récit présent à l’écran est « manipulé » par l’utilisateur-joueur avec les quatre flèches directionnelles de son clavier. Grâce à des combinaisons de touches, l’utilisateur-joueur peut faire sauter, grimper, s’accroupir le héros et se battre contre ses adversaires. Ce type de jeu est fondé sur une histoire, l’utilisateur-joueur progresse dans un univers dans lequel il rencontre des obstacles, des verrous scénaristiques qu’il doit déverrouiller. Les verrous scénaristiques sont constitués d’un décor et d’un ou plusieurs ennemis. La concentration, la rapidité et l’habileté de l’utilisateur-joueur sont mises à l’épreuve durant tout le jeu. Les jeux de plate-forme se conjuguent à la fois en 2D et en 3D. Véritables machines à créer des stars (Mario, Sonie, Lara Croft...), les jeux de plate-forme ont, depuis leur naissance, initié les tendances commerciales et conceptuelles des jeux vidéo. Si vous débutez dans l’écriture d’un jeu vidéo, commencez par écrire un jeu de plates-formes, ils ont traduit nombre d’aspects des différents styles de jeux vidéo en 3D.
Histoire de Donkey Kong (jeu d’arcade, 1981 de Shigeru Miyarnoto) : Mario, le héros, est un petit plombier moustachu qui doit libérer sa bien-aimée capturée par Donkey Kong, un primate inspiré de King-Kong, en escaladant des plateaux légèrement penchés, reliés par des échelles, en prenant soin d’esquiver les tonneaux que Donkey Kong lance sur lui. Donkey Kong peut ainsi être considéré comme le premier véritable jeu de plates-formes.
Si tout joueur digne de ce nom a joué un jour ou l’autre à un jeu de plates-formes, c’est parce qu’il est très aisé de s’y immerger. Le but est visible dès le début de la partie. La finalité des actions à réaliser est toujours présente. Les protagonistes et les éléments perturbateurs sont caractérisés dès le début du jeu.
LE SYSTEME DE GESTION DE RESSOURCES DES PREMIERS JEUX DE PLATE-FORME
Comme tout jeu proposant de l’action, le premier système de ressources est l’habileté de mouvements du personnage héros qui augmente au fur et à mesure que l’utilisateur-joueur apprend de nouvelles techniques. L’entraînement aide ce dernier à augmenter ses compétences vu les diverses situations rencontrées. Les déplacements du personnage (marcher, courir, sauter, grimper...), L’utilisation des décors pour progresser ( Mario , par exemple, peut se servir d’échelles pour passer de plate-forme en plate-forme plus rapidement), Les obstacles lancés par le ou les adversaires, chaque collision avec un obstacle provenant d’un ennemi lui fait perdre un point de vie. Les points de vie, 0 point de vie et l’utilisateur-joueur est confronté au game over. Le temps, chaque niveau doit être réussi dans un temps donné. Le score du joueur.
Puis, explosa un genre hybride, apparenté aux « shoot’em up » : le jeu de plates-formes-actions dans lequel il faut éviter des pièges et tuer ses ennemis.
En 1985, Mario fait son retour dans Mario Bros, la plus grosse vente de l’histoire des jeux vidéo avec environ 40 millions d’unités vendues puis Super Mario 3 (Nintendo 1991 de Shigeru Miyamoto) ont créé les principes fondateurs des jeux vidéo. La gestion de personnages, les warp zones, les stages bonus (niveaux bonus), les pouvoirs spéciaux, la gestion de l’énergie du personnage héros, les objets à récupérer, la carte du jeu, les mondes, l’inventaire... Le système de gestion de ressources à lui aussi progressé. La gestion des personnages devient obligatoire pour réussir les missions et passer de niveau en niveau. L’utilisateur-joueur doit sélectionner un des trois personnages, Mario, son frère Luigi ou la princesse pour certains niveaux, principe que l’on retrouve dans Final Fantasy de Square Soft. Une warp zone est un endroit permettant de télé porter son personnage héros directement d’un niveau à un autre niveau. Diablo Il de Blizzard Entertainment a repris ce principe de warp zone renommée « waypoints » qui permettent de traverser le monde de Diablo plus rapidement. L’utilisateur-joueur doit investir l’espace, explorer les lieux afin de trouver les warp zones. Les niveaux bonus sont facultatifs, ils permettent de gagner des vies ou de nouvelles options. Ce sont de petits jeux permettant à l’utilisateur - joueur d’obtenir deux vies, trois vies ou cinq vies supplémentaires. Système repris dans un jeu à quêtes tel Shenmue de Yu Suzuki, des mini-jeuxx sont disponibles lors de la quête de Ryo (le héros de l’aventure) : un jeu de boxe, une course de chariots élévateurs au port de la ville... Les pouvoirs spéciaux, les transformations : en dehors du classique champignon qui fait grandir Mario et de la classique fleur de feu qui fait tirer des petites boules de feu, il possède une multitude d’autres costumes. La feuille de laurier transforme Mario en raton laveur et lui permet de s’envoler. Le costume de grenouille le transforme en grenouille et Mario peut nager. Le costume de tanooki lui permet de passer inaperçu un court instant aux yeux de ses ennemis... La gestion de l’énergie du personnage héros, il perd de l’énergie en tuant ses adversaires, mais gagne des vies en gérant l’énergie de son personnage qui augmente au fur et à mesure après les combats. Les objets à récupérer (collecte d’objets), hormis les bananes et les points de vie, ces jeux ont intégré une véritable gestion d’objets. Par exemple, la flûte permet de voyager dans un warp zone et de choisir le niveau où l’utilisateur-joueur souhaite aller. Outre cet aspect, la gestion de la flûte nécessite habilité et exploration des mondes du jeu, il n’y en a que 2 dans le premier monde. Pour information, la musique que Mario joue à la flûte est la même que joue Link dans la Legend of Zelda : Ocarina of Time de Shigeru Miyamoto. La carte introduit le principe d’avancement de l’utilisateur-joueur de niveau en niveau comme dans un jeu d’aventure. Le système de cartes est certes très schématisé, mais tous les niveaux y sont représentés. Elle présente les niveaux obligatoires et ceux qui ne le sont pas ainsi que les pièges. Dans le mode deux joueurs, la carte est une aide précieuse pour rejoindre Luigi afin de se battre contre lui. Mario doit traverser des mondes tout aussi étranges les uns que les autres avant de réussir sa quête, sa mission. Mario dispose d’un sac à dos consultable par l’utilisateur-joueur lorsqu’il se trouve sur la carte des mondes. À l’intérieur, il stocke les options gagnées, c’est donc un inventaire.
Mario peut ainsi être considéré comme l’un des titres les plus influents jamais créés, aux côtés des Space Invaders, Doom, Civilisation ou Zelda 3.
Les vrais succès se distinguent donc surtout par leur capacité à amuser toujours davantage le joueur, et cela pour tous les styles de jeux. L’une des solutions choisie par les créateurs de jeu de plates-formes est d’inclure de courts mini-jeux drôles au principe évident. Donkey Kong 64 (Nintendo 1999) est l’exemple le plus marquant de cette tendance : courses d’obstacles, simulation de FI (très simplifiée) ou parcours en wagonnet y distraient le joueur, trop habitué à sauter de plate-forme en plate-forme tout en collectant des « bananes » et pièces d’or pour augmenter le nombre de vies mais qui ne font pas avancer le récit. La deuxième solution choisie est la complémentarité des personnages. Les cinq personnages disponibles de Donkey Kong 64 font que les niveaux ne dévoilent leur contenu que progressivement et les multiples sous quêtes, secrets, jeux bonus et mode « deathmatch » donnent aux parties un rythme soutenu évitant toute lassitude. Le problème des jeux de plate-forme provient souvent du fait que les thèmes abordés sont trop récurrents. La plupart proposent ainsi leurs éternels niveaux enneigés, dans le désert, à la plage, sous l’eau... Heureusement, certains titres tirent leur épingle du jeu en proposant des univers cohérents fondés sur le fond culturel et spirituel de l’humanité comme le célèbre jeu L’Odyssée d Abe (1997). Un jeu de plates-formes bâti sur un univers cohérent impose à son créateur un scénario très bien écrit. Les jeux de plate-forme traditionnels, également appelés jeux d’arcade car se jouant sur des bornes de jeux, ont souffert de scénarios basiques qui n’avaient aucun rapport avec les actions demandées à l’utilisateur-joueur. Super Mario Bros propose une nouvelle aventure qui ne change guère par rapport à Donkey Kong : la princesse Daisy Toadstool a été enlevée par le vilain crocodile Bowzer. Mario et son frère Luigi doivent la récupérer. Mario traverse des mondes tout aussi étranges les uns des autres : la plaine, le désert, l’océan, les airs, la lave, les forteresses, le champ de guerre, l’île des géants, le pays de la tuyauterie, ballon dirigeable... Le problème : cela n’a rien à voir avec le scénario... L’arrivée de Legend of Zelda puis de Tomb Raider (Annexe l) de Eidos redonnent un nouveau souffle aux jeux de plate-forme en incluant un élément essentiel aux jeux vidéo en tant qu’art, un excellent scénario toujours basé sur un univers rempli de monde différent. Legend of Zelda (Nintendo 1998) est, à priori, considéré comme un « action-RPG » mais ce jeu emprunte en réalité beaucoup aux jeux de plate-forme. Pour illustrer le propos, prenons l’exemple Legend of Zelda : Malora ’s Mask de Shigeru Miyamoto sur Nintendo .
Dès le début du jeu, l’utilisateur-joueur, sous la forme du petit elfe vert, Link, doit franchir le « Bois Perdu » afin d’arriver au lieu principal de l’action, Clock Town. Pour arriver au lieu principal, Link doit se diriger vers le nord (exploration des lieux, principe « RPG »), où se trouvent deux bosquets de buissons de chaque côté du chemin. Il doit couper les buissons afin d’obtenir au moins 5 roupies (autre principe du « RPG », achat d’objets) et continuer ensuite dans l’entrée d’une caverne. Il doit ensuite sauter d’une plate-forme à une autre jusqu’à l’entrée puis utiliser les fleurs pour se propulser dans les airs où il pourra flotter durant un certain temps. Les fleurs permettent de voler de plate-forme en plate-forme jusqu’à la pièce suivante. Un bon jeu de plate-forme nécessite donc de l’action mais également de l’aventure, avec des énigmes, des problèmes à résoudre, et un nombre d’adversaires suffisants. Les secrets d’un bon gameplay : une excellente jouabilité (configuration instinctive, temps de réponse minimum, rigueur des collisions...) et une bonne gestion des angles de vue (depuis le passage à la 3D) sont les deux conditions nécessaires à la réussite d’un jeu de plates-formes (cela vaut aussi pour tous les autres types de jeux). Sans oublier la capacité à amuser toujours davantage le joueur en variant les situations rencontrées. Yoshi’s Island de Shigeru Miyamoto en est un excellent exemple, un jeu d’une étonnante variété. Yoshi dispose de cinq transformations drolatiques, de six mondes habités par 130 ennemis différents, dont certains n’apparaissent qu’une seule fois, des effets spéciaux étonnants empruntés au cinéma : pans de murs qui s’effondrent en perspective, plates-formes en relief, créatures gigantesques qui se déforment, distorsion du décor quand Yoshi absorbe du coton hallucinogène, un dernier Boss qui s’approche redoutablement en zoom-avant...

Le RPG
En français, « RPG » (Role Playing Game) se traduit par « Jeu de Rôle » (JDR).
Cela désigne l’ensemble des jeux vidéo qui présentent des ressemblances avec les jeux de rôle sur papier (Dongeons & Dragons).
Un « RPG » transporte les utilisateurs-joueurs dans un monde surréaliste très souvent inspiré de l’Héroic Fantasy, rempli d’armes, de magie et de monstres dans lequel ils devront combattre le Mal.
HISTOIRE DE DIABLO (BLIZZARD ENTERTAINMENT)

Diablo est un démon emprisonné depuis des centaines d’années. Malheureusement, il se réveille et répand la destruction et la mort. Le héros, le personnage incarné par l’utilisateur-joueur, doit découvrir son destin au fur et à mesure de l’aventure. Vous retrouvez également dans ce type de jeu, le scénario à tiroirs.
HISTOIRE DE FINAL FANTASY III ( SQUARE SOFT)

Au cours d’une découverte accidentelle d’un étrange cristal, quatre jeunes se voient confier une mission d’une rare importance. Ces derniers, doivent rétablir la neutralité absolue, l’équilibre suprême entre le bien et le mal... Les jeunes guerriers voient leur ennemi en Zande, puissant magicien. Apparaît alors Dark Cloud, véritable ennemi, qui entraîne les héros dans un monde de ténèbres... La quête principale du jeu est divisée en sous-quêtes.
Au cours de l’aventure, les personnages doivent acquérir des habiletés tout en accumulant des armes et des pouvoirs magiques. Les quatre personnages démarrent l’aventure avec peu de capacités, durant la découverte de leur destin, ils vont devoir augmenter leurs forces pour devenir de véritables héros. Au fur et à mesure des combats et des rencontres, les quatre personnages gagnent des points d’expérience qu’ils peuvent dépenser afin d’augmenter leurs compétences (force, agilité, rapidité, magie...) et monter de niveau en niveau jusqu’au « grand méchant » du récit.
Le « RPG » fonctionne selon 9 grands principes créant son système de règles : Apprentissage des capacités des personnages virtuels. L’argent pour acheter les objets nécessaires à la réalisation des quêtes. La classe du personnage. Interactions avec les personnages de l’histoire (personnages non contrôlés par l’utilisateur-joueur). Investissement de l’espace. Points d’expérience. Les quêtes. Réglage des niveaux. Système de combats.
Le système de jeu des « RPG » est pratiquement identique à chaque fois. Une phase de recherche permet à l’utilisateur-joueur de découvrir ce qu’il doit faire ou connaître la prochaine direction à prendre. Des phases de combat « stimulent » ses déplacements.
LA CLASSE DU PERSONNAGE
Un jeu de rôle est un jeu dans lequel l’utilisateur-joueur incarne un ou plusieurs héros. La première étape d’un « RPG » est la création de son ou ses personnages héros, personnages incarnés par l’utilisateur-joueur.

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