Avatars, personnages et acteurs virtuels
265 pages
Français

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Avatars, personnages et acteurs virtuels , livre ebook

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Description

Les avatars, personnages et acteurs virtuels transforment les arts de fiction, tout comme les modalités opératives des interfaces interactives. À travers eux se tracent les enjeux de la présence médiatisée par les technologies et de la coprésence. Comment ces figures anthropomorphiques affectent-elles notre relation au cyberespace et au monde? De quelle manière génèrent-elles de nouvelles formes de performativité et des effets de présence? Ce sont quelques questions que posent les auteurs de cet ouvrage.

Sujets

Informations

Publié par
Date de parution 13 novembre 2013
Nombre de lectures 4
EAN13 9782760537804
Langue Français

Informations légales : prix de location à la page 0,1150€. Cette information est donnée uniquement à titre indicatif conformément à la législation en vigueur.

Extrait

Presses de l’Université du Québec
Le Delta I, 2875, boulevard Laurier, bureau 450, Québec (Québec) G1V 2M2
Téléphone : 418 657-4399   Télécopieur : 418 657-2096
Courriel : puq@puq.ca Internet : www.puq.ca

Catalogage avant publication de Bibliothèque et Archives nationales du Québec et Bibliothèque et Archives Canada

Vedette principale au titre :

Avatars, personnages et acteurs virtuels

(Collection Esthétique)

Comprend des références bibliographiques et un index.

ISBN 978-2-7605-3778-1
ISBN EPUB 978-2-7605-3780-4

1. Personnages de jeux vidéo. 2. Avatars (Infographie). 3. Identité numérique. 4. Persona (Littérature). I. Bourassa, Renée, 1957- . II. Poissant, Louise, 1952- . III. Collection : Collection Esthétique.

GV1469.34.C48A92 2013  794.8  C2013-940964-5

Les Presses de l’Université du Québec reconnaissent l’aide financière du gouvernement du Canada par l’entremise du Fonds du livre du Canada et du Conseil des Arts du Canada pour leurs activités d’édition.

Elles remercient également la Société de développement des entreprises culturelles (SODEC) pour son soutien financier.


Conception graphique
Vincent Hanrion

Image de couverture
Joel Morency

Mise en pages
Info 1000 mots


Dépôt légal : 4 e trimestre 2013
› Bibliothèque et Archives nationales du Québec
› Bibliothèque et Archives Canada

© 2013 – Presses de l’Université du Québec
Tous droits de reproduction, de traduction et d’adaptation réservés
Remerciements

Nous remercions le Fonds de recherche du Québec – Société et culture (FRQSC) et le Conseil de recherches en sciences humaines (CRSH) pour le soutien à nos recherches. Nous remercions également Lorella Abenavoli pour le travail qu’elle a effectué au cours du processus d’édition.
Cet ouvrage s’inscrit dans la foulée des travaux du groupe de recherche Performativité et effets de présence (FRQSC), sous la direction de Josette Féral et Louise Poissant. Les cochercheures Renée Bourassa, Marie-Christine Lesage et Andrée Martin participent activement aux travaux de l’équipe. Cet ouvrage consacre aussi les recherches sur les personnages virtuels menées par Louise Poissant, Renée Bourassa et Michel Fleury et financées par le CRSH.
Prolifération des avatars,
personnages et acteurs
virtuels au cinéma
et dans les environnements
interactifs
CANADA
Renée
BOURASSA
Renée Bourassa est professeure à l’Université Laval (Canada). Ses recherches interdisciplinaires portent sur les fictions émergentes , les pratiques expérientielles et la culture numérique. Elle a publié un essai intitulé Fictions hypermédiatiques : mondes fictionnels et espaces ludiques (2010). Elle est chercheure affiliée au laboratoire NT2 , au Centre de recherches intermédiales sur les arts , les lettres et les techniques (CRIALT) et au Laboratoire de muséologie et d’ingénierie de la culture (LAMIC).

Les avatars, personnages et acteurs virtuels multiplient leur présence dans nos vies et occupent un rôle de plus en plus important dans de nombreux domaines. Ils prolifèrent dans les pratiques artistiques les plus variées, comme dans les arts médiatiques, le cinéma numérique et les jeux vidéo, ou encore au sein des environnements interactifs du cyberespace. Selon les dispositifs dans lesquels elles prennent place ou les sociétés auxquelles elles participent, ces figures anthropomorphiques se transforment, tout comme leurs usages et leurs significations. Cet ouvrage tentera de saisir comment se manifestent la performativité et les effets de présence de ces avatars, personnages et acteurs virtuels dans ces divers contextes 1 . Ces interfaces interactives instaurent de nouvelles formes de performativité prenant racine dans le corps de l’acteur, qu’il soit performeur, internaute, spectateur ou joueur, en plaçant l’expérience au centre de l’action du sujet. À travers ces interfaces, où interviennent les figures virtuelles, se tracent les enjeux de la présence médiatisée par les technologies ainsi que de la coprésence, soit la présence partagée dans un nouvel espace de socialisation.
Depuis les premières mythologies issues des cultures les plus variées jusqu’aux incarnations contemporaines dans les réseaux du cyberespace, le personnage virtuel habite les univers de fiction. Il émerge du désir de créer un être à notre image, de concevoir un double ou d’inventer un simulacre qui nous ressemble et avec lequel nous pouvons entrer en relation. Le personnage virtuel est d’abord et avant tout un vecteur d’imaginaire ; il intervient de façon centrale dans tout univers fictionnel. Au cinéma, les technologies de capture de performance modifient le statut de l’acteur, en inventant de nouveaux types de personnages qui hybrident la naturalité et l’expressivité du mouvement humain avec les figures de synthèse. Ces personnages s’insèrent dans les univers fictionnels de façon convaincante, en tant que partenaires des acteurs de chair. Les modalités de création de ces personnages virtuels modifient en profondeur la manière de concevoir le film, en plaçant l’acteur performeur au centre du dispositif de façon à créer de saisissants effets de présence. Au cœur de la mutation en cours, c’est la virtualisation de cet acteur qui est en cause. Un autre cinéma émerge de l’hybridation entre le cinéma en prise de vues réelle et le cinéma d’animation.
En modélisant des mondes imaginaires, les dispositifs fictionnels créent des situations immersives d’une grande intensité, où interviennent les personnages et acteurs virtuels. Au fil du temps et des contextes dans lesquels le personnage virtuel se situe, les modalités expressives de ce dernier se transforment. Des lanternes magiques jusqu’à l’invention du cinématographe, plusieurs dispositifs ont cherché à concrétiser le désir d’animer les figures anthropomorphiques, faisant l’objet d’une appropriation technologique. Comme l’a relevé Schaeffer 2 , l’inquiétude de Platon au regard de la mimésis met en évidence une fascination millénaire pour la simulation, qui se reflète dans un désir de créer des entités virtuelles pouvant prendre vie et avec lesquelles on peut dialoguer. La présence récente du personnage virtuel au sein d’univers fictionnels interactifs, comme dans les jeux vidéo, modifie en profondeur ses modalités, car désormais il doit composer avec l’interacteur, placé au cœur du dispositif fictionnel, devenu à la fois joueur et personnage. En hybridant deux modes, celui-ci agit à la fois sur le plan performatif et interprétatif. Désormais, il ne s’agit pas seulement d’imager ou d’animer la figure afin de l’intégrer dans des dispositifs de réception, comme au théâtre ou au cinéma, mais de la rendre performative au sein de dispositifs interactifs, par une capacité à entrer en relation avec le monde ou avec l’autre. L’être simulé agit sur le plan comportemental, en concrétisant l’un des sens que l’on peut donner au terme « personnage », soit celui d’une personne considérée du point de vue de son apparence ou de son comportement. Ainsi, dans le cinéma numérique ou dans le cyberespace, le personnage virtuel passe de la représentation à la simulation. Aujourd’hui, les médias numériques multiplient les puissances de la figure, tant par l’animation de synthèse que par l’interactivité.
De leur côté, les dispositifs interactifs placent le sujet participant en leur centre et réinventent de nouvelles formes fictionnelles où il est appelé à agir au sein de l’œuvre à titre d’acteur ou de personnage. L’internaute fait des gestes capables de performer une action directe dans le dispositif. Dans les jeux vidéo, ce nouveau rôle actantiel remet en question le statut du joueur au sein de la fiction. Êtres indéterminés empruntant les identités temporaires des internautes, doubles ou agents d’interfaces, les avatars médiatisent notre présence dans les mondes virtuels du cyberespace et dans les réseaux sociaux. Ils interviennent dans les environnements de réalité mixte ou encore dans les dispositifs intégrant les plus récentes technologies mobiles.
Les contextes en ligne inventent de nouvelles formes de socialité, où intervient la puissance d’agir des internautes ou des joueurs dans une situation de présence partagée, ou de coprésence. Le concept de présence dans les environnements médiatisés par les technologies numériques est issu du domaine des sciences cognitives ainsi que de l’étude des interfaces homme-machine. On peut résumer la question de la présence en contexte médiati

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