Le plaisir de jouer ensemble

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Description

La console Wii, comme la Xbox 360 Kinect et la Play Station Move bouleversent les modalités d'interaction des objets informatiques que nous utilisons. Dans nos salons, s'installe une console de jeux vidéo qui connecte une petite barre de caméras infrarouges à un accéléromètre pour venir capter les corps en mouvement. Le canapé est poussé et les meubles réorganisés le temps d'un moment entre amis. Avec ces interfaces tangibles apparaît donc le « touché » dans l'interaction homme-ordinateur et le plaisir de jouer ensemble.

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Ajouté le 01 avril 2011
Nombre de lectures 135
EAN13 9782296801738
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Le plaisir de jouer ensemble








































Ouvrages du même auteur


Entre occasion et virtuosité,
Les aspects sociocognitifs de la recherche d’information sur Internet,
Editions Le manuscrit, 2004.


























© L’Harmattan, 2011
5-7, rue de l’Ecole polytechnique, 75005 Paris

http://www.librairieharmattan.com
diffusion.harmattan@wanadoo.fr
harmattan1@wanadoo.fr

ISBN : 978-2-296-54241-9
EAN : 9782296542419



Emmanuelle Jacques




Le plaisir de jouer ensemble

Joueurs casuals et interfaces gestuelles de la Wii






















L’Harmattan




Communication et Civilisation
Collection dirigée par Nicolas Pelissier

La collection Communication et Civilisation, créée en
septembre 1996, s’est donné un double objectif. D’une part,
promouvoir des recherches originales menées sur
l’information et la communication en France, en publiant
notamment les travaux de jeunes chercheurs dont les
découvertes gagnent à connaître une diffusion plus large.
D’autre part, valoriser les études portant sur
l’internationalisation de la communication et ses interactions
avec les cultures locales.
Information et communication sont ici envisagées dans leur
acception la plus large, celle qui motive le statut
d’interdiscipline des sciences qui les étudient. Que l’on se
réfère à l’anthropologie, aux technosciences, à la philosophie
ou à l’histoire, il s’agit de révéler la très grande diversité de
l’approche communicationnelle des phénomènes humains.
Cependant, ni l’information, ni la communication ne doivent
être envisagées comme des objets autonomes et
autosuffisants.


Dernières parutions

Jean-Bernard CHEYMOL, La brièveté télévisuelle, 2011.
Audrey ALVÈS, Les Médiations de l’écrivain, 2011.
Laurent Charles BOYOMO-ASSALA et Jean-François TETU,
Communication et modernité sociale, Questions Nord/Sud, 2010.
Lucienne CORNU, Parina HASSANALY et Nicolas PELISSIER,
Information et nouvelles technologies en Méditerranée, 2010.
Gloria AWAD, Ontologie du journalisme, 2010.
Marc HIVER, Adorno et les industries culturelles. Communication,
musiques et cinéma, 2010.
Françoise ALBERTINI & Nicolas PELISSIER (dir.), Les Sciences
de l’Information et de la Communication à la rencontre des Cultural
Studies, 2009.
Patrick AMEY, La parole à la télévision. Les dispositifs des talk-
shows, 2009.






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sans le consentement de l’auteur ou de ses ayants droit ou ayants cause, est
illicite (alinéa 1er de l’article L. 122-4) et constitue une contrefaçon
sanctionnée par les articles L. 425 et suivants du Code pénal.























Dédicace
« C’est, en un mot, que le bouillonnement soit à la source même de toute organisation
(organ : bouillonner d’ardeur). » [Morin, 1977, p. 270]
« L’ordre qui se déchire et se transforme, l’omniprésence du désordre, le surgissement de
l’organisation suscitent des exigences fondamentales : toute théorie désormais doit porter
la marque du désordre et de la désintégration, toute théorie doit relativiser le désordre,
toute théorie doit nucléer le concept d’organisation. » [Morin, ibid, p. 280]
Je tiens à remercier en tout premier lieu Bernard Conein et Serge Proulx. Bernard Conein
m’a accueillie dans son laboratoire de recherche à Nice dans un moment délicat et tout au
long de ces années de recherche m’a dirigée avec beaucoup d’enthousiasme. Serge Proulx
dirigea mon master en communication à l’UQAM au Québec ; continuer à travailler avec
lui sur cette thèse fut un véritable plaisir. Ils ont su tous les deux me conseiller, être
exigeants tout en restant bienveillants.
Je remercie Nicolas Auray et Nicolas Nova qui, lors de rencontres plus ou moins
formelles, m’ont encouragée et soufflé des idées essentielles dans ma réflexion. Dans le
même esprit, Marc Albinet m’a permis d’accéder aux concepteurs de son studio et les
quelques rencontres que nous avons eues ensemble furent des moments riches et
agréables.
Je n’oublierai pas les aides permanentes reçues du personnel administratif au SUFCO,
service de formation continue de Montpellier 3 où je suis enseignante maintenant depuis 8
ans, et je remercie tous mes collègues qui ont su m’encourager et excuser mon absence
parfois. Je tiens à remercier tout particulièrement Patrick Gilli, mon ancien directeur, qui
n’a eu de cesse de m’encourager à finaliser cette thèse et à la soutenir et avec qui j’ai pu
initier une filière du jeu vidéo. Et pour finir, je tiens à remercier la patience et la
compréhension de Thierry, mon compagnon qui a su m’accompagner sur ce chemin
sinueux de l’écriture d’une thèse et être un relecteur anonyme et pourtant si important.
Je remercie le département d’Arts plastiques de Montpellier 3 pour m’avoir accueillie et
avoir permis à différents projets dans le jeu vidéo de se consolider, Valérie Arrault avec
qui j’ai aimé travailler et partager mes idées.
Enfin, une pensée émue pour tous les étudiants en licence professionnelle de jeux vidéo et
en arts plastiques avec qui j’ai partagé une salle, un café, un repas ou une console de jeux
vidéo pendant ces années de recherche. Et qui furent les premiers à partager mes
réflexions, mes doutes, mes questionnements. Préface
Un corps en action dans le jeu
Cet ouvrage est le produit d’un long processus de recherche par essais et erreurs
de la part de son auteure. Tout au long de ses années de recherche, Emmanuelle
Jacques a fait preuve d’une cohérence remarquable quant au choix de ses objets et
de ses approches de recherche. Le début de sa trajectoire de chercheure se situe au
moment où, après une expérience de travail dans l’industrie du multimédia, elle
entreprend à l’Université du Québec à Montréal, des études qui la conduiront, fin
2003, à l’obtention d’un premier diplôme de maîtrise en communication. Les
travaux développés dans le cadre de son mémoire contenaient déjà en germe
plusieurs pistes qu’elle continuera à creuser pour ses recherches de doctorat. Sa
première enquête concernait l'usage pratique des moteurs de recherche.
Empruntant ses catégories d’analyse à la sociologie des usages et aux approches
cognitives des interactions humains/machines (human-computer interaction), la
chercheure avait réussi à rendre compte de manière fine et détaillée des pratiques
de recherche d’information en ligne à partir d’un examen détaillé d’un important
corpus de littérature spécialisée (sociologie, ergonomie, psychologie cognitive)
tout en en s’appuyant sur son enquête de terrain.
La chercheure avait alors réussi à montrer que le processus de recherche
d’information en ligne dépassait le strict cadre d’une recherche dite rationnelle.
Ce processus de découverte s’appuie sur des éléments liés au contexte quotidien
de l’usager; en même temps, il fait appel à des éléments tels que le hasard,
l’errance propre à la découverte, l’intuition, la créativité. En d’autres termes, un
rapport poïétique aux sources informationnelles se construit au fur et à mesure de
la progression d’une recherche individuelle spécifique. Dans son approche aux
sources d’information, l’usager met en branle un processus dynamique de
création authentique : il élabore des tactiques et des échafaudages sociocognitifs
lui permettant de mieux cerner ce qu’il recherche en même temps que de
découvrir ce qu’il ne cherche pas…
Déjà donc, dans ses premiers travaux, Emmanuelle Jacques insistait sur
l’importance de traiter simultanément des intentions du concepteur du dispositif et
des usages effectifs de l’usager. Cela afin de mettre en évidence les conditions de
la coordination entre concepteur et usager. Or je dirais que c’est seulement
maintenant, à travers cet ouvrage, qu’elle a réussi à traiter frontalement de cette
dimension de la coordination entre concepteur et usager. De la même manière,
l'auteure avait insisté jadis sur l’importance de traiter de l’usage défini dans
l’épaisseur sociale du vécu quotidien de l’usager plutôt que de ne considérer, dans
ses analyses, que les conditions de l’utilisation stricte de l’outil technique (c’est-à-
dire le rapport direct de l’usager avec l’artefact).
ii Dans le présent ouvrage, avec sa démarche d’observation ethnographique des
pratiques des joueurs via notamment l’usage méthodologique de la vidéographie,
Emmanuelle Jacques a réussi à mieux décrire et à interpréter le sens des pratiques
des joueurs dans leur situation de vie quotidienne.
Quatre grands moments ponctuent le texte de cet ouvrage. D’abord un premier
moment où l'auteure dépeint sa problématique, c’est-à-dire ce qui l’interpelle plus
spécifiquement dans ces univers des jeux vidéo, et en particulier, dans les
pratiques induites par l’usage de la console Wii, dispositif qui agrandit de manière
spectaculaire le marché de l’industrie du jeu à de nouveaux segments de joueurs
occasionnels. Ce qui l’interpelle c’est que ce jeu mobilise un nouveau type
d’interfaces : les interfaces tangibles dans le contexte de développement d’une
informatique ubiquitaire ou omniprésente. Le sens du toucher est mobilisé au
premier chef et cela transforme en profondeur la scène du jeu où interagissent non
seulement les avatars mais aussi les corps des joueurs en action. L’imaginaire du
joueur est mis à contribution dans ce nouveau type de contexte : le salon devient
un terrain de golf, un cours de tennis, une allée de quilles... Le corps et
l’imaginaire du joueur sont ainsi mobilisés autrement dans ce monde d’interfaces
tangibles : plutôt que de « jouer à un jeu », le joueur entre dans le jeu, il devient
un corps en action dans le jeu. L’interface de la Wii est conçue de manière à
fournir une marge de tolérance à l’erreur des actions du joueur, ce qui incite
l'auteure à qualifier la console Wii de technologie tolérante.
Dans un second temps, la chercheure fournit les concepts de base de son cadrage
théorique qui puisent simultanément dans de nombreuses traditions d’étude :
Game Studies, sociologie des usages, cognition distribuée, action située,
perception des affordances. Ce très large éventail de cadrages théoriques possibles
trahit la propension de l'auteure à vouloir embrasser très large, à vouloir tout
inclure dans sa boîte à outils théoriques de peur peut-être de laisser de côté un
élément d’observation qui apparaîtrait alors inexpliqué. Elle semble avoir été
tentée par l'idée de présenter ce florilège de concepts pour nous aider à mieux
saisir le phénomène observé dans sa multidimensionnalité. J’aurais préféré, quant
à moi, voir l'auteure effectuer des choix personnels quant à cette panoplie de
concepts, ce qui lui aurait permis de privilégier une ou deux dimensions. Cela dit,
cette partie théorique de l'ouvrage nous permet de constater la grande érudition
d’Emmanuelle Jacques dans de multiples domaines scientifiques.
iii Le troisième moment de la démarche est celui du déploiement de la stratégie
méthodologique : là encore la chercheure ne se contente pas d’exposer ses
techniques de cueillette et d’analyse de données d’observation de même que sa
stratégie générale de construction des données. Elle nous présente aussi les
sources théoriques qui seront au fondement de sa manière de faire parler les
données d’observation : sociologie phénoménologique et paradigme interprétatif,
ethnographie cognitive et réflexivité dans les processus cognitifs, élaboration
d’une sociologie du mode mineur dans les activités humaines. Ce qu’il faut retenir
ici c’est que cette démarche empirique a permis à la chercheure de construire un
formidable corpus de données vidéographiques où les observations des activités
des joueurs occasionnels en situation domestique sont couplées avec des captures
d’écran permettant de voir les performances des avatars correspondant aux
activités des joueurs.
Le quatrième temps de la démarche est consacré aux analyses proprement dites.
Celles-ci font une large place à une typologie des joueurs occasionnels de la Wii :
champions, esthètes, agiles, parents, outsiders, suiveurs, spectateurs. Une
description des conditions où s’exerce la « tolérance pragmatique » de la
technologie est présentée, de même qu’une modélisation des situations de jeu.
Ce livre m’apparaît original quant au choix de son objet, intéressant de par son
approche méthodologique et scientifiquement pertinent du fait de sa contribution
pionnière à la sociologie des usages. Cet ouvrage contribue en effet à la
production d’une connaissance originale concernant les pratiques des joueurs
occasionnels saisies en situation, dans leur contexte de vie quotidienne. La
dimension particulièrement intéressante de l’approche méthodologique ici utilisée
a consisté à penser simultanément les démarches des concepteurs et les pratiques
des joueurs occasionnels. Je suis en effet convaincu que les recherches sur les
usages doivent s’arrimer plus étroitement aux travaux sur l’innovation
sociotechnique : les utilisateurs des objets techniques font partie de la chaîne
innovante, les pratiques des utilisateurs sont partie prenante du processus
d’innovation. Une articulation serrée de la sociologie des usages avec les travaux
sur l’innovation sociotechnique permet alors de mieux penser la coordination
entre les pratiques des concepteurs des objets communicationnels et les pratiques
des usagers.
La contribution originale de cet ouvrage à une sociologie des objets
communicationnels vient en particulier de ce souci de vouloir saisir les itérations
successives - parfois complémentaires, parfois contradictoires - entre le travail des
concepteurs - imaginant les activités des usagers à travers leur conception des
interfaces et les limites de ses affordances - et les pratiques effectives des joueurs.

Serge Proulx
iv INTRODUCTION
La console Wii bouleverse les modalités d’interaction des objets informatiques
que nous avons l’habitude d’utiliser. Son succès important en fait aujourd’hui la
console la plus vendue au monde (plus de 50 millions vendues dans le monde)
avec des résultats au-dessus des chiffres habituels des marchés des jeux vidéo.
Elle est même entrée dans les maisons de retraite et les centres de rééducation
motrice, où elle permet de joindre l’utile (l’activité corporelle) à l’agréable
(s’amuser ensemble). Ainsi les joueurs occasionnels ouvrent à l’industrie un
nouveau segment qui ne cesse de se développer.
En même temps dans nos salons, s’installe une console de jeux vidéo aux allures
très discrètes, de couleur blanche, elle connecte une petite barre de caméras
infrarouges à un accéléromètre pour venir capter les corps en mouvement. Le
canapé est poussé et les meubles réorganisés le temps d’un après-midi ou d’une
soirée entre amis. Avec ces interfaces tangibles apparaît donc le « touché » dans
l’interaction homme-ordinateur. L’affichage se fait alors sur écran ou par
vidéoprojecteur. L’interface tangible reste encore majoritairement une
télécommande que l’imaginaire des joueurs transforme au gré des jeux et des
situations en différents objets plus ou moins insolites. La métaphore du bureau est
alors remplacée par une métaphore de la mimésis ; l’objet fait corps avec le
joueur et de drôles de petits avatars aux allures clownesques retransmettent les
mouvements captés dans l’interface graphique. La précision du curseur dans la
métaphore du bureau est remplacée par cinq points d’entrées s’activant dans le
mouvement du corps. Il va falloir « accrocher » dans le mouvement la mise en
interactivité avec l’avatar. L’entrée intuitive et la fluidité dans les actions en
mouvement permettent de s’engager facilement dans le jeu. La technologie sous-
détermine l’usage et son approximation devient une marge de manœuvre et de
tolérance à l’erreur. Cette fenêtre de tolérance pragmatique dédramatise le
pouvoir de savoir utiliser la technologie, l’avatar offre une médiation
participative. Celui-ci devient alors un médiateur entre la logique de la technique
et le joueur. Activer son personnage est une activité réflexive, il devient le miroir
des actions du joueur, en même temps qu’une mémoire et une transmission. Un
subtil glissement s’effectue alors entre « jouer à un jeu » et « jouer dans le jeu »
[Whitson et al., 2008].
La Wii, directement issue du champ de l’informatique ubiquitaire et des interfaces
tangibles, est arrivée à un stade intermédiaire de concrétisation, elle n’est ni
entièrement ubiquitaire (même si elle en a tout le potentiel), ni entièrement
distribuée dans l’environnement quotidien (même si elle est connectée à Internet),
elle est encore située dans un périmètre d’interaction et dans un temps de loisir
circonscrit [Walter, 2005]. Certainement parce que les jeux sur Wii n’utilisent pas
encore tout son potentiel.
v Quand Weiser propose le concept d'ordinateur « ubiquitaire » (Ubicomp, 1991), il
le décrit alors comme un ordinateur qui offrirait la possibilité pour des personnes,
avec un environnement augmenté par des périphériques numériques, d'avoir accès
à des services et des informations où et quand elles le désirent. Il fait même la
prédiction suivante : « contrairement à l’ordinateur de bureau qui focalise
l’interaction sur l’excitation, le potentiel intéressant de l’informatique ubiquitaire
est qu’elle s’intéresse au calme des situations d’interaction (calm computing) ».
Au centre de cette idée, l’ordinateur personnel n’est plus qu’un objet de transition
vers un stade plus achevé du potentiel des technologies de l’information. En
entrant dans l’espace et les objets du quotidien, la technologie acquiert des
interfaces tangibles. Entre l’action réalisée et la rétroaction, la distance tend à
diminuer si ce n’est à disparaître. L'ordinateur devient miniature si ce n'est
invisible et se met à incorporer des objets physiques, les interfaces deviennent de
plus en plus « diffuses » (« pervasive ») dans l’environnement [Walther, 2005].
D’autres propositions confirment ce mouvement vers une informatique
ubiquitaire, au E3 (Electronic Entertainment Expo) Microsoft propose des
interfaces totalement invisibles sans manettes alors que Sony déplace les objets
dans l’espace physique sous formes d’hologrammes. Toutes sont connectées à
Internet et bénéficient de ce super-réseau pour être encore plus « diffuses ».
Ces interfaces sont nommées néo-immersives, omniprésentes, pervasives,
everyware, ubiquitaires, incorporées, augmentées. Des relations fines se tissent
entre l’action virtuelle (sur l’écran) et le monde physique lorsqu’il y a cohérence
entre le geste réalisé et sa représentation graphique. Les espaces physiques et
virtuels fusionnent alors dans un espace imaginaire. L’action semble pouvoir être
pensée (et préformée) sans être directement en lien avec des sensations
corporelles en contexte, les sensations peuvent aussi être imaginées, regardées ou
délocalisées ; comme si le corps reconstituait alors le contexte nécessaire et
s’activait sur une action à distance ou réalisée par quelqu’un d’autre [Jeannerod,
2003]. Le corps apparaît dans le jeu Wii golf, capable de simuler une action non
située avec la même précision que lors de son exécution. « Il » et « je » se
confondant, l’altérité et l’empathie permettent au joueur de se projeter dans
l’action virtuelle. Selon Dourish (2001), pour arriver à cette fusion et diminuer les
écarts de l’exécution et de l’évaluation, ces interfaces tangibles hautement
incorporées demanderaient de concevoir des interactions sans jonctions visibles
(« seamless »). Pourtant l’imitation est trompeuse et reproduire les gestes connus
atteint ses limites lorsque la technologie vient teinter ou orienter l’action des
joueurs.
v iLes gestes gagnants n’ont alors plus rien de mimétique et demandent une
connaissance gestuelle des gestes configurés par la technologie. Les boîtes à
outils et modes d’essais (seamful) sont alors essentiels à la compréhension et
permettent d’ajuster des gestes décontextualisés en gardant le contrôle sur l’action
[Chalmer et MacColl, 2003].
Notre recherche s’applique à observer les usages et à comprendre comment les
différents espaces physique, virtuel et imaginaire « tiennent ensemble » dans le
jouer. Nous proposons de questionner comment s’effectue la coordination entre
les actions des joueurs, les représentations que se font les concepteurs des joueurs
et les interfaces de plus en plus tangibles. Nous nous intéressons ainsi à ce qui
constitue l’engagement dans le jouer mais aussi comment les concepteurs de jeux
vidéo sur Wii conçoivent cet engagement. Les usages sont alors resitués dans des
trajectoires entre les studios de créations et les joueurs de Wii. Ces joueurs sont
souvent définis par les concepteurs a contrario d’un joueur inconditionnel. La
manipulation des objets dans le jeu détermine le joueur et la conception se
déplace vers une action fonctionnelle [Rush, Weise, 2008]. Dans les usages de la
Wii, cette figure simplifiée apparaît plus complexe et plurielle qu’il n’y paraît et
montre des joueurs aux motivations et aux engagements différents. Sept
catégories (suiveurs, parents, esthètes, champions, Wii spectateurs, outsiders,
agiles) et quatre motivations différentes apparaissent : la « possibilité de jouer
ensemble quel que soit le niveau des joueurs », grâce à la facilité qu’offrent les
interfaces intuitives de la Wii, l’agrément d’un « jouer ensemble », qui permet de
bénéficier de l’expertise des joueurs ayant acquis une certaine pratique, le
« plaisir de profiter d’une connaissance incorporée », acquise dans d’autres
pratiques de jeux vidéo et la « possibilité de co-construire une connaissance »,
notamment avec les avatars.
Tous ces joueurs ont une action fluide et ressentent un plaisir à jouer en partie
grâce à la prise en main intuitive ainsi que le fait d’arriver assez facilement à
jouer, de regarder les performances des autres joueurs, de raffiner ses actions, de
réaliser une performance d’habileté ou de maîtriser l’intelligence distribuée du
jeu.
Dans un premier chapitre nous avons posé notre cadre de recherche et nos
questions de recherche comme explicité ci-dessus. Les questions de la
convivialité des interfaces tangibles nous ont demandé de définir ce que pouvait
constituer l’engagement dans le jouer. Un deuxième chapitre convoque un
ensemble de théories en sociologie des usages et en cognition distribuée. Pour
cette technologie où les espaces se confondent jusqu’à fusionner ensemble et où
se posent les questions de la coordination dans l’action des joueurs, nous avons
choisi de convoquer la théorie de la cognition distribuée.
v iiLes processus ne sont plus seulement situés dans le cerveau mais distribués dans
un environnement, avec lequel ils interagissent continuellement. Le corps, la
culture et le collectif influencent et contribuent à la construction de ces processus
cognitifs. L’action située définit l’action comme plurielle et contextuelle. L’action
en partie figurée par des représentations mentales et par un environnement est
modélisée lors du design d’interfaces et s’opérationnalisent lors de l’interaction.
Apparaît dans le design la nécessité de créer des ponts entre les écarts de
l’exécution et d’évaluation ainsi qu’entre les différents modèles de représentation.
La proposition de Norman (et al), d’utiliser des interfaces en manipulation directe
répond à cette préoccupation. En manipulant directement les objets, la
compréhension devrait être facilitée et devenir intuitive. Un troisième chapitre
expose comment nous avons récolté nos données pour ensuite en extraire nos
éléments d’analyse. Nous avons considéré le concept d’« erreur » comme central
à notre analyse. Il convoque simultanément les différentes notions d’interruption,
de transition, d’hésitation, de gestes inutiles, de retours en arrière, visibles « en
négatif » à la fluidité de l’action. Il nous fait porter une attention particulière aux
gestes et interruptions qui paraissent inutiles ou aberrants, ainsi qu’aux étapes de
transitions dans le jeu, notamment les retours en arrière effectués par les joueurs
quand ils n’arrivent pas à réaliser l’action pertinente. Nous considérons ces
moments particuliers comme une « mise en réveil de la conscience du jeu » : les
joueurs effectuent un exercice réflexif sur leur propre activité.
Un quatrième chapitre expose notre analyse. Dans une première partie, nous
explorons, les figures des joueurs occasionnels dans les usages de la Wii. Pour
saisir les différentes figures des joueurs occasionnels, nous avons investi trois
dimensions : les représentations plus ou moins construites durant le processus de
conception-réalisation par les concepteurs de jeux vidéo sur Wii, les affordances
qui révèlent les différences entre joueurs occasionnels suivant le design de quatre
jeux vidéo, et les motivations des joueurs observés qui nous permettent de
proposer sept catégories de joueurs sur Wii.
Ensuite nous nous attachons à saisir la tolérance pragmatique de la Wii. La Wii
utilise une technologie qui autorise des erreurs et tolère donc l’imperfection de
l’action humaine : si elle est assez précise pour ne pas reconnaître n’importe quel
geste, elle a une grande tolérance à l’imperfection du geste. Un nouvel équilibre
entre l’homme et la machine s’exprime ici, notamment par une forme de
convivialité. La Wii demande évidemment une action cohérente de la part du
joueur, mais elle lui laisse une marge de manœuvre importante tout en permettant
à la situation de fonctionner et d’être crédible. Elle laisse ainsi la place aux gestes
« presque pareils mais différents », dans une fenêtre de tolérance pragmatique qui
respecte l’action dans sa dimension humaine.
viii Quand l’action paraît « comme en pointillé », elle fonctionne sur différentes
modalités de précision et au cours de sa réalisation elle peut se clarifier ou même
se réorienter.
Cette coordination nécessaire entre corps, apprentissage et action montre
l’ensemble des correspondances entre les processus cognitifs internes et externes :
des points d’ancrage apparaissent. Nous modélisons ensuite quatre situations
d’usages de la Wii en nous appuyant sur le modèle du GDP’s (General Design
Properties, Kaur et al. 1999 et Sutcliffe et Kaur en 2000), qui permet de relier
affordances, perceptions et représentations dans le processus dynamique de
l’action de l’utilisateur.
Nous terminons cette analyse en rapprochant le modèle des concepteurs et le
modèle des joueurs afin de poser les prémisses d’une ingénierie des usages qui se
donnerait comme objectif de travailler sur les notions de conception seamful
adaptée aux situations d’usages.
ix Chapitre 1
1. DES INTERFACES GRAPHIQUES AUX INTERFACES TANGIBLES
Introduction
Dans l’histoire des objets informatiques, nous constatons un phénomène de
simplification dans les représentations des usagers. Ainsi d’un côté l’informatique
se simplifiait avec la représentation implicite d’un usager (nommé Sally) qui « ne
pouvait ou ne voulait pas apprendre », d’un autre côté les jeux vidéo, avec leur
gameplay et leur concept d’immersion dans des univers virtuels, proposaient des
interfaces exigeant une connaissance apprise et incorporée pour pouvoir être
joués.
Critiquant la métaphore du bureau, Brenda Laurel propose la métaphore de la
mimésis pour créer des interfaces plus plaisantes. L’interface alors présentée à la
première personne permet de créer un monde manipulable et engageant. Cette
proposition se réalise particulièrement dans des jeux de guerre nommés First
Person Shooter (FPS) où les joueurs dirigent un avatar en vue subjective dans un
univers graphique en trois dimensions. Les concepteurs cherchent à créer des
univers immersifs le plus proche possible de la réalité, ces décors sont appelés
hyperréalistes. En même temps, Weiser dès 1988, propose le concept d'ordinateur
« ubiquitaire » (Ubicomp, 1991), il le décrit comme un ordinateur qui offrirait la
possibilité pour des personnes, avec un environnement augmenté par des
périphériques numériques, d'avoir accès à des services et des informations où et
quand elles le désirent. Au centre de cette idée, l’ordinateur personnel de bureau
est perçu comme un objet de transition vers un stade plus achevé du potentiel des
technologies de l’information : l’ordinateur ubiquitaire. Weiser conçoit donc une
informatique en dehors de la métaphore du bureau où des interfaces tangibles
introduisent le numérique dans les objets du quotidien.
Ainsi les univers ne sont plus pensés en trois dimensions immersives mais
deviennent distribués dans notre environnement. Pour s’ancrer dans le quotidien,
ces interfaces utilisent des métaphores, des affordances d’objets usuels ainsi que
l’espace physique et s’inscrivent dans un mode mineur de la réalité. Les
métaphores deviennent alors liquides, et proposent des outils et des récipients afin
d’éviter la dispersion des éléments numériques dans la vie ordinaire. Alors que la
métaphore devient diffuse et difficilement saisissable, les interfaces deviennent
tangibles et préhensibles.
Apparaît alors un « joueur occasionnel » a contrario d’un « joueur
inconditionnel » qui s’impose comme une cible marketing floue et hégémonique,
un peu comme Sally « la travailleuse de l’information » remplacera le
« travailleur de l’intelligence » dans l’histoire de l’informatique du bureau.
La Wii concrétise aujourd’hui un mouvement initié par le concept de
manipulation directe et offre au grand public l’expérience d’interfaces de plus en
plus tangibles et ubiquitaires. Les objets sortent des interfaces graphiques pour se
dédoubler dans de quasi-objets. La préhension semble simple et la prise en main
rapide et conviviale. En même temps il semble y avoir fusion des espaces
d’interaction entre l’espace graphique et l’espace physique ; les interfaces
graphiques se dédoublent en drôles d’objets et viennent augmenter notre
environnement d’éléments technologiques.
Dans ce premier chapitre, nous exposerons notre problématique de recherche en
trois niveaux. Partant du constat de Thierry Bardini sur le développement de
l’informatique et la tension entre figures des usagers et métaphores des interfaces-
utilisateurs, nous désirons regarder, dans les usages de la Wii, ce qu’il est advenu
de deux bifurcations thématiques de l’informatique : celle d’Atari, où se
concrétise la proposition de Brenda Laurel de s’inspirer de la métaphore de la
mimésis pour développer des interfaces intuitives dans le jeu vidéo et augmenter
l’engagement en utilisant des interfaces à la première personne du singulier, et
celle de Weiser proposant une informatique diffuse dans la réalité et où les
métaphores deviennent alors liquides.
Nous proposons d’interroger les concepts de convivialité et d’engagement dans
ces nouvelles interfaces où métaphores graphiques et objets préhensibles se
superposent entre un espace physique et un espace virtuel. Nous désirons observer
les usages de la console Wii sur l’ensemble du processus d’invention, depuis les
studios de création jusqu’aux joueurs eux-mêmes, et regarder ce qui fait lien entre
concepteurs et joueurs. Notre recherche s’attache à saisir dans les studios les
différentes représentations de ces joueurs. Nous désirons ensuite identifier et
qualifier les joueurs occasionnels en observant leurs usages. Dans cette jeune
industrie, il faut jouer pour être game designer. Les figures des usagers et des
concepteurs semblent se confondre durant un temps : « si on ne s’amuse plus en
développant le jeu, alors on s’inquiète : notre jeu sera-t-il bon ? ».
Se voulant invisibles, ces interfaces demandent des approches en conception
d’interface sans jointures apparentes avec l’environnement. Les interfaces de plus
en plus tangibles, prennent la forme d’objets et se déplacent dans l’espace
physique, elles viennent ainsi s’insérer dans une culture matérielle.
12 Ainsi nous poserons notre cadre de recherche sur le thème de la culture matérielle
« augmentée » et définirons ce que sont les interfaces-usagers, l’objet
technologique et le milieu associé en tant que dispositif sociotechnique. Nous
présenterons ensuite l’ensemble technologique de la Wii. Celle-ci propose des
modalités d’interaction en rupture d’usage avec la « Game cube » qui la précède :
elle interrompt la série des consoles « nouvelles générations » et réinitie dans le
même mouvement une nouvelle lignée technologique dont l’objectif est de se
rapprocher de l’activité humaine « naturelle » grâce à un dispositif captant un
geste presque naturel. L’interaction paraît donc encore plus directe.
1.1 Constat : une tension entre figures des usagers et métaphores
des interfaces graphiques
Nous nous intéressons aux différentes « figures d’interprétation » que les
concepteurs construisent durant le processus de création et de réalisation. Ces
figures sont à la fois modelées par des contraintes spécifiquement cérébrales, par
des contraintes forgées par la société et par des outils plus ou moins concrets.
Nous utilisons le terme de « figures » tels des croquis, des esquisses, des
scénarios concrétisant la présence des usagers dans le processus d’idéation mais
aussi de production. Elles se révèlent dans l’objet même par ce qu’elles donnent à
agir. Telle une conjonction, les « figures d’interprétation » sont des trajectoires
singulières où se réunissent différents imaginaires dans un « comme si», un
« pareil que», un « semblable à » ; elles rendent vivante la relation entre les
concepteurs et les usagers, car elles montrent les traces et indices de l’invention et
des imaginaires convoqués ; elles sont alors ce qui « représente » dans le sens de
« rendre présent » (de reddere en latin) ; elles deviennent un processus, une
activité et non une simple imitation plus ou moins exacte. Telle une représentation
théâtrale, ces « figures d’interprétation » créent un supplément d’être, celui qui
permet de rendre compte et de montrer comment agit l’être humain.
Dans tous les cas l'usager n’est qu’une virtualité au début, cette
représentation encore abstraite va tout au long de la construction
du réseau sociotechnique, s’actualiser. Il va alors emprunter
successivement ou simultanément (et parfois contradictoirement)
les divers visages proposés sur la scène des représentations,
images en compétition pour une définition des usages privilégiés
de l’objet technique, et dont certains deviendront éventuellement
plus ou moins hégémoniques. [Bardini, 2002].
Ainsi l’histoire de l’informatique [Bardini, 2002] nous renseigne sur le processus
d’interprétation des utilisateurs et l’influence de ces représentations sur la
définition des interfaces numériques par le biais de métaphores graphiques.
13 Les métaphores dans l’informatique sont importantes et diverses, elles permettent
de transférer dans le monde numérique les significations du monde réel en
convoquant des connaissances partageables. Parfois comme dans le cas de la
métaphore de bureau, l’avantage se transforme en désavantage et enferme les
représentations graphiques dans un espace restreint où l’utilisateur manipule des
objets qui ont perdu leurs qualités préhensibles. Ainsi, lorsque le concept de
« convivialité » succède à celui « d’utilité » et suppose un changement
d’utilisateur devenu hédoniste, les interfaces deviennent progressivement
conviviales et doivent être beaucoup plus intuitives.
Douglas Engelbart affirme alors être perplexe devant le développement de ce type
de systèmes conviviaux ou faciles d'utilisation. En fait, il préfère penser à des
interfaces adaptées aux capacités des utilisateurs plutôt qu’à des interfaces
simplistes et accessibles à tous. Il a inventé la souris en 1962, et lors d’une
démonstration publique devant 1000 personnes en 1968, a inauguré le système
hypertexte collaboratif couplé à un système de vidéoconférence. Il est alors un
personnage important du mouvement connexionniste de l’époque. De 1962 à
1969, l’évolution majeure est le travail en temps partagé qui permet à plusieurs
usagers d’accéder à la puissance de calcul de l’ordinateur pour effectuer
simultanément diverses tâches. Les interfaces modales proposées par Engelbart au
sein de son « centre de recherche pour l’augmentation de l’intelligence humaine »
(ARC) au Standford Recherche Institut (SRI), demandent une connaissance
apprise puis pratiquée pour être enfin incorporée – telle que celle nécessaire pour
conduire une voiture.
Le « travailleur de l’intelligence » selon T. Bardini est une « figure de l’usager
réflexif », qui est en réalité le concepteur lui-même. Sont alors inventés un clavier
à accord, une souris à plusieurs touches, le fenêtrage et des interfaces
collaboratives. Pour utiliser cet objet complexe et puissant qu’est l’ordinateur, il
est alors indispensable d’apprendre son fonctionnement. L’analogie faite est la
différence entre un tricycle et un vélo, montrant comment la facilité apparente
peut ne pas être pertinente lorsque l’on veut aller plus vite et plus loin. La
multitude de combinaisons demande un apprentissage incorporé, exigeant des
répétitions. L’utilisation du clavier à accord s’apparente à jouer du piano. Ces
interfaces modales, couplant plusieurs actions entre elles supposent un usager aux
capacités d’apprentissage reconnues.
Engelbart insistait sur l'apprentissage d'un outil informatique
rendu si puissant qu'il en devenait un nouveau medium pour la
pensée (ainsi transformée en retour) : c'est dans cette mesure que
l'ordinateur personnel d'Engelbart augmentait l'intelligence de
son usager, en le munissant « d'ailes » (les prothèses que
constituent la souris et le clavier à accords) pour voler dans les
hyperespaces informatiques. [Bardini, 2005]
14 Ensuite cette figure de l'usager réflexif de la première phase est remise en
question par un groupe de chercheurs au Xerox Palo Alto Research Center (X-
PARC - System Development Division - SDD) et au Homebrew Computer Club
(HCC) qui regroupe des hobbysts. Le Xérox Star est conçu avec l’innovation
remarquable de l’interface graphique, des icônes et des menus. Objets
manipulables grâce à l’usage de la souris qui joue le rôle d’un pointeur et le
système de fenêtrage basé sur le modèle WIMP (Windows Icons Menu Pointer).
Sont alors proposées d'autres représentations de l'usager : la secrétaire et l'enfant
par exemple. En même temps disparaissent le clavier à accords et la possibilité
d’une informatique modale. Les chercheurs de Xerox-PARC abandonnent
l'objectif d'apprentissage si important pour Douglas Engelbart. En symétrie, c’est
le début d’une simplification de l'interface afin de tendre vers l’idéal d’un usage
facile, notamment à travers l’amélioration de l’interface graphique.
Derrière l’ingéniosité apparente d’une facilité d’utilisation, se trouve la figure de
Sally, emblématique de l’histoire de l’informatique : Sally, secrétaire de direction
chez Xerox-PARC, devenue la fameuse « travailleuse de l’information »,
caricaturée par la représentation d’un usager dont les capacités se réduisent aux
fonctions visibles d’un secrétariat. On dira d’elle alors « qu’elle ne veut pas ou ne
peut pas apprendre ». Cette figure de l’usager est en lien direct avec les
métaphores et les périphériques qui constituent l’ordinateur aujourd’hui. Nous
verrons alors apparaître la « métaphore du bureau » sur le modèle de la secrétaire
et la souris à deux touches seulement.
C’est chez Apple entre 1979 et 1984 que se concrétise toutefois un glissement de
l’utilitarisme vers le plaisir, quand les services marketing veulent éliminer la
question de l’apprentissage de l’ordinateur et créent « le Macintosh, pour le reste
d'entre nous » ! L’objectif est commercial : faire entrer un ordinateur dans tous
les foyers. En quittant « le travailleur de l’intelligence » de la première époque
comme figure idéale, le mot-valise de la « convivialité » s’impose comme
synonyme de facilité d’utilisation et de plaisir personnel.
Le marketing cible une utilisation grand public, en quittant le concept d’utilité et
la seule sphère du travail ; le mot d’ordre est d’ouvrir les possibilités d’usages
aux familles. La souris perd encore une touche et la recherche d’une simplicité
devient vite le reflet d’un usager qui, de fait, apparaît encore plus simpliste et
limité intellectuellement. Dans le même temps, les slogans publicitaires
multiplient la représentation d’un usager devenu une vedette, de Jerry Brown à
Joan Baez, transformant l’ordinateur en un objet de luxe pour l’époque, l’usager
commence alors à devenir le client-consommateur d’une informatique
personnelle.
15 Quelques années plus tard, ce virage sera encore plus marqué par
l'arrivée aux rênes de la compagnie de John Sculley, l'homme à la
base du succès antérieur de Pepsi Cola, le magicien qui réussit à
vendre de l'eau sucrée en convaincant ses clients qu’il leur
vendait l'accès à « un mode de vie ». Par-delà les modifications
au demeurant relativement mineures du paquet d'innovations de
l'informatique personnelle (le finder de l'interface, le lecteur de
disquettes, etc.), Apple met surtout l'emphase sur le design de
l'artefact ordinateur personnel, en phase avec une véritable
intelligence marketing. [Bardini, 2002]
Alors que d’un côté la « métaphore du bureau » développe sur l’ordinateur
personnel le phénomène de rationalisation et d’efficacité, de l’autre côté apparaît
le concept d’immersion avec les First Person Shooter (FPS) dans le jeu vidéo.
Nous avons d’un côté la souris qui perd ses boutons d’interaction, et de l’autre
des consoles de jeu aux multiples boutons et combinaisons possibles, appareillées
d’objets tangibles. Brenda Laurel, femme de théâtre, entre chez Atari en 1981 au
poste de responsable marketing et développement du département home-
computer, et reprend l’idée de la représentation au théâtre. Elle propose alors la
« métaphore de la mimesis » pour concevoir des univers de jeux a contrario de la
« métaphore du bureau ». Les consoles deviennent de véritables prothèses
technologiques dédiées aux joueurs, et l’engagement dans un gameplay est
l’enjeu du game design. L’imaginaire d’une histoire à vivre vient teinter l’espace
et le temps d’interaction.
Si l’action s’effectue dans un univers, tous les agents se situent
dans le même contexte, ont accès aux mêmes objets et parlent le
même langage. Ainsi les participants apprennent à exprimer ce
qu’ils comprennent ; ils apprennent ce qu’ils doivent faire et
comment ils peuvent jouer avec les objets. [Laurel, 1993, p. 18].
L’industrie et les services marketing dans le jeu vidéo reprennent régulièrement la
notion de convivialité lorsqu’ils désirent toucher un nouveau public, différent des
joueurs inconditionnels. C’est toute la notion de gameplay, et d’« engagement
dans le jeu » qui apparaît ici ; s’il y a effectivement d’un côté la convivialité pour
rendre facile l’utilisation de l’informatique, il y a de l’autre côté l’attente de
l’engagement direct et de l’immersion dans des univers conçus pour amuser et
accrocher le joueur. Les interfaces, de plus en plus tangibles, attirent l’attention
des usagers en utilisant des métaphores qui simulent (et interagissent avec) les
choses de la vie quotidienne. La proposition d’une métaphore de la mimésis
semble être reconfigurée dans cette informatique ubiquitaire avec la Wii où les
interfaces deviennent intuitives.
16 Weiser introduit le premier dès 1988 le concept d'ordinateur « ubiquitaire »
(Ubicomp, 1991) et la possibilité pour des personnes, avec un environnement
augmenté par des périphériques numériques, d'avoir accès à des services et des
informations où et quand elles le désirent. L'ordinateur devient miniature si ce
n'est invisible et se met à incorporer des objets physiques.
La proposition de Brenda Laurel
Dans le livre « Computer as theatre » [1993, réédité en 2007], Brenda Laurel
propose une théorie de la mimésis numérique pour réaliser des interfaces-
utilisateurs plaisantes et engageantes. Située du côté des concepteurs, cette théorie
essaie de répondre aux difficultés relevées dans les intentions triparties
modélisées par D.A. Norman en ingénierie cognitive, qui proposait de jeter des
ponts entre les modèles de l’utilisateur, ceux du concepteur et le système des
interfaces, afin de faciliter la communication entre ces différentes entités.
L’objectif va être de rapprocher les intentions des concepteurs de celles des
usagers, en montrant les étapes où les différences de représentation se
confrontent. Les écarts remarqués dans l’exécution ainsi que dans l’étape
d’évaluation vont permettre d’ajuster le sens général et ainsi d’harmoniser
l’interaction.
Brenda Laurel suggère d’utiliser la théorie de la mimésis dans la création
d’interfaces vidéoludiques, elle propose une solution pour que les écarts
d’intentions soient réduits : positionner la conception numérique dans le domaine
artistique plutôt que dans l’ingénierie informatique ou le marketing, et redonner
une place importante aux émotions dans l’action même de jouer. Si la plupart des
films ou des romans sont des expériences à la troisième personne (le spectateur ou
le lecteur sont « en dehors » de l’action), la plupart des documents techniques sont
à la deuxième personne (« placez la disquette dans le lecteur B ») : le système
d’exploitation de l’ordinateur est une interface intermédiaire dont l’expérience se
fait à la deuxième personne. Brenda Laurel pose l’existence d’une relation entre
l’utilisateur et le contexte approprié à la forme et la nature de la mimétique
interactive, ce qu’elle nomme « la première personne ». Utiliser la première
personne pour figurer l’utilisateur, devient une métaphore grammaticale (de verbe
et de nom comme le propose Fishkin en 2004), le joueur-sujet représentant alors
une relation avec les autres et le monde. L’utilisation de l’imitation (du « il » au
« je ») pour concevoir des interfaces vidéoludiques permet une expérience directe
et convoque une stratégie de mise en œuvre de l’action des joueurs. Car c’est bien
la sensation d’une participation directe qui procure aussi le plaisir dans cette
forme artistique qu’est le jeu vidéo. Les attitudes d’imitations sont des processus
cognitifs qui se réalisent dans l’action comme si les objets eux-mêmes agissaient.
17 A contrario de la simple métaphore du bureau affichée sur les écrans de nos
ordinateurs et n’offrant qu’une convention intermédiaire au sens fermé sur elle-
même, la proposition théorique de la mimésis numérique permet d’ouvrir le sens
sur un potentiel d’interprétation. Elle donne une direction explicite à l’action du
joueur grâce à un déroulement logique composé d’un commencement, d’un
milieu et d’une fin. Le monde créé redevient alors compréhensible et donc
« actionnable », car en quelque sorte prévisible dans ses possibles. Pour Brenda
Laurel, la multifonctionnalité de l’ordinateur est une perte d’efficacité car elle
disperse l’attention et la capacité d’engagement devant un système d’interfaces
sans objectifs clairement formulés.
La proposition de Weiser
Mark Weiser est le directeur du Xerox Palo Alto Research Center (Xerox PARC)
quand il invente le terme « ordinateur ubiquitaire » en 1988, pour décrire les
futurs ordinateurs invisibles et embarqués dans les objets du quotidien a contrario
de l’ordinateur de bureau. L'ordinateur ubiquitaire permet à l'homme d'interagir
avec un monde physique augmenté, par le biais de la parole, des gestes et de
l'utilisation d'outils d'écritures ou de reconnaissances vocales. L’objectif est que
les composantes numériques deviennent invisibles et donc neutres dans l'action
humaine sur l’ordinateur afin de pouvoir s’insérer dans toutes les dimensions de
la vie quotidienne, de la manipulation d’objets aux déplacements dans l’espace.
Les études se sont d’abord intéressées aux agendas personnels, aux tablettes
électroniques et aux tableaux blancs électroniques. Le concept de « périmètre »
est alors central et Weiser le définit comme l'espace d'interaction. La principale
question de recherche est devenue la suivante : comment des activités de tous les
jours peuvent-elles être améliorées sans être altérées par l'introduction de
composantes technologiques ? Les premières applications explorent ce qui se
passe « en dehors du bureau de l'ordinateur » et défendent que l'interaction
physique entre humains et technologies est plus facile à apprendre et à utiliser que
l'interaction classique avec un ordinateur de bureau. Enrichissant l'interface
graphique utilisateur (GUI), l’informatique ubiquitaire s'intéresse de fait aux
interactions effectuées dans un milieu naturel.
Par exemple au Xerox PARC, avec le Xerox Tivoli System et son encre
erélectronique (1 tableau blanc électronique en 1993) la problématique centrale
reste de pouvoir intégrer les interactions naturelles, ou leur contexte, c’est-à-dire
de « capturer » un morceau de la vie quotidienne. Dans cet exemple utilisant les
gestes de l’écriture, l'approximation inhérente à l'action humaine est évidemment
source d’erreurs ; leur résolution devient prioritaire.
18 Les propositions faites sont alors soit de permettre au système de les corriger
automatiquement, soit de montrer à l'utilisateur ses erreurs pour qu'il les corrige
lui-même, et créer ainsi une banque de données dynamiques d’erreurs possibles
qui s'enrichissent ou se modulent en permanence lors de l'interaction.
De même à la fin des années quatre-vingt-dix, le Olivetti Research Lab's Active
Badge et le ParcTab, notamment à travers le GPS-based (General Problem
Solver, programme informatique universel de résolution de problèmes) et la
technologie des codes-barres, s’intéressent à l'identification et la reconnaissance
visuelle (ces technologies servirent initialement à la localisation des satellites et
des missiles dans l'armée et posent aujourd'hui un certain nombre de questions sur
le droit à la vie privée). Le passage du paradigme des interfaces graphiques aux
interfaces tangibles et distribuées marque une nouvelle étape en Interaction-
Homme-Machine. Les interfaces graphiques représentent sur un écran des
informations sous forme de pixels (unités graphiques). Cette représentation est
alors manipulée avec des contrôleurs génériques comme la souris et le clavier.
Dans ces interfaces graphiques, le couple formé par cette représentation en pixels
et par les périphériques propose une certaine variété de média sans offrir
l’avantage d’utiliser la dextérité et les compétences incorporées dans la
manipulation des objets du quotidien. Les affordances dans ces interfaces
graphiques sont de fausses affordances puisqu’il ne s’agit que de représentations es d’objets et non des objets eux-mêmes [Norman, 2004].
Au lieu d’utiliser des pixels à l’intérieur d’un écran, les interfaces ubiquitaires et
tangibles se situent dans des objets physiques afin d’offrir l’interaction la plus
fluide possible avec l’environnement. Ces nouvelles interfaces offrent l’avantage
d’une interaction haptique incorporée. L’idée maîtresse est alors de donner une
forme physique aux informations numériques afin de pouvoir se servir de cette
forme concrète pour réduire l’écart entre le modèle de l’utilisateur et les
interfaces-utilisateurs. Ainsi les interfaces tangibles donnent-elles la possibilité
d’agir sur elles directement avec les mains à travers des périphériques sensoriels
distribués dans l’environnement. Les conséquences de cette informatique
ubiquitaire ne sont pas tant technologiques qu’humaines : quand on voit un
panneau dans la rue, nous intégrons l’information sans avoir à réaliser une
performance dans l’acte de lire. Les scientifiques en informatique et les
économistes évoquent ce phénomène comme une « compilation », le philosophe
A. Simon parle de « la dimension tacite », J.J. Gibson les nomme « les invariants
visuels », Gadamer et Heidegger l’appellent « horizon » et « transparent »,
d’autres enfin emploient le terme de « périphérie ». Tous veulent dire que
certaines choses, ou parties de choses, disparaissent lorsque nous les utilisons sans
y penser, mais que le simple fait de les croiser incidemment peut avoir des
conséquences sur nos intentions. En d’autres termes, on n’aurait plus besoin de se
préoccuper de ces outils durant leur utilisation.
19 Les technologies utilisées désirent apparaître ainsi transparentes à l’usage, en
offrant des interactions fluides et sans jonctions visibles (seamless) avec les objets
de notre quotidien. Les métaphores sont « liquides » et permettent de représenter
le comportement de médias numériques abstraits (l’eau circule facilement mais
comme le numérique, elle est difficilement saisissable avec les mains. Nous
pouvons plonger dedans mais elle nécessite des outils pour pouvoir la transporter
ou la contrôler). Cette métaphore a alors besoin d’outils et de récipients pour être
manipulable par des interfaces tangibles. Il faut que les métaphores graphiques et
les interfaces tangibles offrent un sens cohérent à l’utilisateur.
La première génération des interfaces tangibles est représentée par le projet Urp,
où une table interactive avec des objets posés dessus permet de réaliser des
simulations pour connaître l’exposition au soleil et les zones d’ombres en
architecture. La deuxième génération assemble dynamiquement des éléments
sensitifs à un affichage numérique.
L’exemple en est le logiciel de dessin de paysages Sandland : les interfaces
captent le mouvement d’un nouveau matériau numérique et physique à la fois (le
sable ou l’argile ici) et l’interaction apparaît fluide entre les sensations de l’action
(les mains) et l’affichage (écran) ; en bougeant le sable, l’utilisateur voit
directement le résultat. Ici sont développées des interfaces tangibles naturelles
qui utilisent des nanotechnologies imitant l’argile et le sable pour sculpter plus
rapidement un paysage virtuel [Ishii, 2008].
1.1.1 Jeux vidéo et joueurs occasionnels
« Jeu vidéo » est la réunion de deux mots : « vidéo » et « jeu » (il s’agit d’une
traduction littérale de l’anglais videogame). « Jeu vidéo » vient du latin videre
(voir) et de jocus (plaisanterie en parole), mais le mot « jeu » s’est au fil du temps
teinté du sens ludus (amusement, divertissement). Si le jeu vidéo est un art
populaire né au Japon et aux États-Unis, la France fait figure d’exception
culturelle grâce à sa position en création qu’elle a acquise sur le marché mondial
des logiciels de jeu.
Le jeu vidéo peut-être défini comme l’ensemble des pratiques
ludiques de type informatique comportant une dimension
interactive et des images en mouvement. Né il y a une trentaine
d’années de part et d’autre du pacifique (Japon et États-Unis), il
constitue aujourd’hui une industrie florissante. [Roustan, 2003,
p. 14]
Situés dans un espace de loisir et de divertissement, les jeux vidéo sont
aujourd’hui à l’origine d’une forme d’écriture, prenant assise sur la notion de
gameplay, de « jouabilité ». Ils s’appuient ainsi sur des mécanismes de jeux et
contiennent une histoire dans l’objectif pragmatique d’un « jouer ».
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