Un périphérique pour la saisie réaliste d objets avec retour tactile
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Description

cap, Secondaire, CAP
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Un périphérique pour la saisie réaliste d'objets avec retour tactile Jean-Rémy Chardonnet ∗ Laboratoire Jean Kuntzmann, INRIA Rhône-Alpes Jean-Claude Léon † Laboratoire G-SCOP, Grenoble INP RÉSUMÉ Nous présentons un prototype d'un périphérique immersif pour contrôler une main virtuelle avec une grande dextérité. Ce proto- type est basé sur des résultats de tests utilisateurs réalisés sur des versions précédentes de notre périphérique, ainsi que sur l'ana- lyse d'une tâche de saisie.
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Langue Français
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Extrait

Un périphérique pour la saisie réaliste d’objets avec retour tactile
 JeanRémy Chardonnet Laboratoire Jean Kuntzmann, INRIA RhôneAlpes
RÉSU M É Nous présentons un prototype d’un périphérique immersif pour contrôler une main virtuelle avec une grande dextérité. Ce proto type est basé sur des résultats de tests utilisateurs réalisés sur des versions précédentes de notre périphérique, ainsi que sur l’ana lyse d’une tâche de saisie. Aussi simple à utiliser qu’une souris, il permet le contrôle simultané d’un grand nombre de degrés de liberté (ddl) et inclue un retour tactile. Les problèmes de concep tion, certains phénomènes physiques et/ou comportements physio logiques ainsi que la structure du périphérique sont tous étroite ment liés et influencent de manière significative les interactions. Ces aspects sont exposés et analysés. Les objectifs correspondants incluent la réduction d’efforts pendant des mouvements de la main et des doigts virtuels liée à la forme du périphérique, au type de cap teurs et à leur position, le retour d’informations multisensorielles pertinentes à l’utilisateur, la dextérité et la performance des mani pulations effectuées. Un exemple de tâche de saisie montre l’effet de ce dispositif immersif pour réaliser des interactions efficaces et intuitives, permettant ainsi d’envisager des nouvelles perspectives d’interaction avec des scènes virtuelles. Keywords:Périphérique d’interaction, réalité virtuelle, immer sion, contrôle, manipulation, capteurs, retour tactile Index Terms:H.5.2 [Information Interfaces]: User Interfaces— Input devices and strategies; I.3.7 [Computer Graphics]: Three Dimensional Graphics and Realism—Virtual reality
1 IN TRO D U CTIO N La saisie d’objets est une tâche quotidienne que l’on effectue machinalement. Pour réaliser de manière correcte une telle tâche, plusieurs paramètres tels que la forme, la masse, la texture de l’ob jet, sont importants et indiquent la manière la plus appropriée pour saisir l’objet. La réussite d’une tâche de saisie est donc condition née au nombre d’informations et à leur qualité retournés au cerveau. Cet article présente une extension du HandNavigator, périphérique immersif pour le contrôle d’une main virtuelle dans des environne ments virtuels [6, 7]. Nous améliorons les prototypes précédents en incluant un retour tactile destiné à améliorer la dextérité de l’utili sateur et la sensation d’immersion dans les scènes virtuelles, ainsi qu’en repensant la conception du dispositif pour apporter un plus grand confort d’utilisation et une meilleure préhension du disposi tif.
1.1 Travaux antérieurs La saisie d’objets est une tâche difficile à analyser car il existe de nombreuses manières de la réaliser. En effet, en fonction des pro priétés des objets, par exemple la forme, la taille, le matériau, la manière d’approcher notre main et nos doigts va différer. Pour le même objet, il peut y avoir plusieurs configurations possibles (voir Figures 1 et 9). De fait, l’imitation du mouvement de saisie dans les
 email : jeanremy.chardonnet@inrialpes.fr email : jeanclaude.leon@grenobleinp.fr
JeanClaude Léon Laboratoire GSCOP, Grenoble INP
FIG U R E1: Différentes configurations de la main pour la saisie d’objet et prototype du HandNavigator intégrant un retour tactile.
environnements virtuels n’est pas triviale en raison de ces possibi lités. Cette diversité de configurations n’est cependant pas abordée par les outils actuels. En effet, chaque mouvement de la main et des doigts ne peut pas être contrôlé dans les environnements virtuels car la complexité des interfaces à mettre en œuvre augmente alors de manière significative. Néanmoins, des configurations naturelles de la main peuvent être atteintes si l’interface donne suffisamment de sensations immersives. Ces diversités de configurations de la main sont étroitement liées à la conception d’un périphérique approprié. Par l’intermédiaire d’un périphérique permettant la description de mouvements de la main, il est possible d’évoluer d’une validation qualitative d’une tâche de saisie à une validation quantitative où les configurations de la main peuvent être formalisées et quantifiées. De nombreuses solutions ont été proposées pour effectuer des tâches de manipulation générale dans des environnements virtuels, transformant des mouvements de main réelle en des mouvements de main virtuelle [4]. Les solutions correspondantes sont souvent basées sur des systèmes de capture optique de mouvements (par exemple par l’intermédiaire de caméras) [8, 23], ou bien sur des systèmes de capture mécanique de mouvements (par exemple des gants de données où les capteurs sont associés à un exosquelette recouvrant la main) [24]. Ces solutions permettent de nombreuses configurations de la main, générant ainsi de multiples possibilités pour bouger la main autour des objets et, par conséquent, pour les saisir. De plus, en termes d’échelle, le mouvement de la main vir tuelle dans l’espace correspond exactement à celui de la main réelle. Cependant, ils possèdent plusieurs inconvénients majeurs. Ces sys tèmes requièrent une calibration préalable à leur utilisation, nécessi tant une bonne connaissance technique du dispositif et un temps de préparation non négligeable. Leur capacité à créer une grande diver sité de mouvements augmente sensiblement leur complexité méca nique et donc leur coût. Comme indiqué plus haut : non seulement leur calibration est délicate, mais leur utilisation l’est également. De fait, ces systèmes ne sont pas utilisables sur le champ, en particulier il est difficile de charger des configurations préenregistrées ou bien de les analyser pour des problèmes liés à l’accessibilité ou à des tra jectoires, pour l’assemblage industriel par exemple. Il n’est pas pos sible d’interrompre à tout moment une tâche en cours sans perdre les données et les configurations actuelles. Le contact est difficile à interpréter même en incluant un retour à l’utilisateur, en particulier
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