Les entreprises franciliennes du jeu vidéo, compétentes et dynamiques mais fragiles sur un marché mondialisé (Etude Crocis)

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Les entreprises franciliennes du jeu vidéo, compétentes et dynamiques mais fragiles sur un marché mondialisé (Etude Crocis)

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Publié le 30 septembre 2013
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CENTRE REGIONAL D’OBSERVATI

DU COMMERCE DE L’INDUSTRIE ET
DES SERVICES

L’économie francilienne en bref

LES ENTREPRISES FRANCILIENNES DU JE,U VCOÉOIDETNETÉPMS
ET DYNAMIQUES MAIS FRAGILES SUR UN MARCHÉ MONDIAL

Au croisement de laLE JEU VIDÉ,O UNE SPÉCIALITÉ FRA-NCen plus souvent dans une activité
culture et des nouvellesLIENNEépaois rT .erporp ne notidi'éd
technologies, l'industrLi'eseliviéigéioatprn mp'intlarsieodt zsno tt endusi rnroeentsrtemdlInce est e-de-Fra
du jeu vidéo est passéexet
en quelques années d'ujenuevYleniseoé: l see cjeenuo nv idrploiss duieFd .oméed is ,1102 nnsdaé is v lpé salcimerêntmeleelà t soc iuq ,nertnecn
cible de passionnés à uenn seules près de la moitié des Ile-de-France 120 établis
succès auprès du trèses (48 %), Paris (22 %) et les effectifsments classés par l'INSEE da
grand public. Elle trouvl'e (17 %). C'estactivité "Edition de jeux électro Hauts-de-Seine
en Ile-de-France unnsdieosi 1n n%o tiatm m8e,n ts olnan sseorceioést4é2 Ac tti v1enoiplemi qu, s"euqi
terreau favorable, avefpcBilzzra,db l snvYsenile ,seéeas V àizélday explqui sliets iuqoueeturteMa. dus ec sariaçneffeitc
des entreprisesles entreprises du jeu vidéo n effectifs importants de jeux
dynamiques et créativesasoc,ialises scéoem mcerlcatn .lEelpéraetemnt pasireé sadr péreottitévi cnstet sentnosec ,iatreuqinortdecsnadsecél
et des professionnels très
compétents. Mais cenpsammeontocaitel sna stnd mlmdroaro gWorfd jsr et éWveiuqci tealmbrèolfénmim anto ittnae fa.trarceu
petites structures sonwteb, ou autres. Le total de
souvent fragiles, faceéàtablissements du jeu vidéo e années 90 ont vu la création Les
une concurrence mondiaIlleeértFcnia,d-é-sereiéaselc'se ousg npeetm epula tnurootcuhr dessoe drembnod anrg nu'd
très forte.n dde eC .j0e0u2xs svei dténoo stleede l teiaelnps édreescmne dee eppotnem ddeelévudsts io
des éditeurs. Schématiquemen nombreux passionnés qui ont créé
les fonctions sont ainsi définies leur structure. Le début des
les éditeurs produisent e années 2000 a été marqué par
commercialisent les jeux, iI une crise majeure avec l'écla-
financent leur développement tement de la bulle internet : de
puis les mettent sur le march nombreux studios ont fermé,
Certains éditeurs possèdent le entraînant la cessation d'activité
propre studio de développemen de nombreux prestataires sous-
Les studios de développement traitants. Depuis 2005, on assiste
de création réalisent les jeu à nouveau à une forte augmen-
vidéo. Mais cette séparation ten tation du nombre d'établis-
désormais à s'effacer car si sements et des effectifs, en
pendant longtemps, les studi raison du développement des
travaillaient pour un éditeur, nouveaux usages (usages
aujourd'hui ils se lancent de pluoccasionnels, jeux sur mobiles),

n°158 - octobre 2013

Retrouvez toutes nos publications sur www.crocis.cci-paris-idf.f

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EN EUX

L’écoL’néocmoineo fmriaen cfirlaienncinliene nef enerfb b er

domaines qui sont moin box, téléviseurs connectés), cedu Jeu Vidéo, Capital Games),
exigeants en termes de barrièr qui facilite la diffusion des jeux. travaillent sur deux projets
à l'entrée. Sur la période 200 Mais la France est aussi un pays dceomplémentaires de création de
2011, tandis que le nombr production de jeux vidéo, lef o n d s d ' i n v e s t i s s e m e n t q u i
d'établissements a augmenté deuxième en Europe et leavanceraient de l'argent aux
250 %, les effectifs salariés d septième au niveau mondials. ociétés concernées.
secteur des jeux électronique Quelques studios et éditeursLe gouvernement soutient déjà le
ont connu une croissance d français ont réussi à percer ausecteur par diverses mesures dont
257%. Par comparaison, lplan mondial en raison de leurnotamment le Crédit d'Impôt Jeu
effectifs du secteur des logiciel performance : ainsi Ubisoft (ParisVidéo : mis en place en 2008, il
sont restés stables sur cett et Montreuil), Quantic Dreampermet aux entreprises réalisant
même période (+ 1%).(Pantin) ou Cyanide (Nanterre)et produisant des jeux vidéo de
Les établissements de jeu vidé sont-ils reconnus dans le monddeéduire de leurs impôts 20 % des
sont en majorité de très petit entier pour leur savoir-faire. Plusdépenses liées au développement
taille : les deux tiers n'ont pas d de 80 % de la production françaisde'un jeu, dans la limite de trois
salarié (66 %). 90 % des établ est exportée. C'est le deuxièmemillions d'euros par société. Selon
sements ont moins de 10 salari pays derrière les USA en volumle National du Cinéma, le Centre
Seuls 3 % des établissemende production dans les jeux vidéoCIJV a généré des recettes
franciliens ont 50 salariés o sur les réseaux sociaux ou lecsumulées pour l'Etat supérieures
plus. Mais dans le monde du je smartphones. au total des crédits d'impôt
vidéo, une structure de 2 accordés (63,4 millions d'euros de
salariés peut être considérée uDES ENTREPRISES FRANÇAISES FACrEecÀettes pour 38 millions de
structure importante. De plus leLA CONCURRENCE INTERNATIONAdLéEpenses). On estime que pour
effectifs varient considéra chaque euro de crédit d'impôt
blement en fonction des projets Travaillant sur de l'immatériel,versé, 6,70 euros de dépenses
si une équipe de développeme sur un marché extrêmemenstont réalisées dans la filière du
importante est nécessaire achangeant, avec des délais djeeu vidéo et 1,80 euro de recettes
moment de la création du jeu, c p r o d u c t i o n p o u v a n t ê t r efiscales et sociales perçues par
n'est souvent plus le cas dès qimportants, les entreprises du jelu'Etat. Mais les professionnels du
celui-ci est lancé sur le marchévidéo ont des difficultés à trouvesrecteur estiment qu'il faut encore
Unedesdifficultésdesdes financements auprès desaméliorer ce dispositif, et
e n t r e p r i s e s c o n s i s t e d o n c banques. Celles-ci méconnaissenatugmenter le soutien au secteur.
rechercher des financementle secteur, qu'elles ont tendance Eàn effet, le marché du jeu vidéo
pour pouvoir faire travailler se voir comme un secteur à risquee,st mondialisé, et les entreprises
équipes sur un nouveau proj crainte renforcée depuis l'écla-françaises doivent faire face à la
dès la fin du précédent, l tement de la bulle internet. Leconcurrence de pays étrangers qui
secteur ne disposant pas de lcapital-risque ou les dispositifs demettent en place des dispositifs
souplesse qui existe dans l soutien à l'innovation neincitatifs très performants
spectacle grâce au statut d'inte compensent pas cette réticence(Royaume-Uni, USA, Corée,
mittent. des banques. La recherche deSingapour, Australie et surtout
fonds est donc une problématiquCeanada), au point que de
LAFRANC,E UN PAYS DE PRODUCTItornepreirsbemss ecdsuunrottnsenaetp uo rel snesesirpe
ET DE CONSOMMATION DU JEU VIs-oupica-taédivs ,oevuos tnjeu esiaçnarfimy s't enrtpas et.rlpna
lisées. En effet il faut mobiliserUbisoft a été un des pionniers en
Le jeu vidéo est la premièr des moyens importants dans leosuvrant dès la fin des années 90
industrie culturelle en France paphases de conception et dedes studios au Canada, en Chine,
son chiffre d'affaires qui dépas recherche avant d'être en mesuren Espagne ou au Maroc.
celui du cinéma ou de lde réaliser une maquette quiAujourd'hui les effectifs d'Ubisoft
musique. En 2011, les volum pourra convaincre un éditeur deau Québec représentent 3 000
des ventes (matériel et logiciel financer la production du jeu. Lespersonnes, soit trois fois plus
ont atteint 2,7 milliards d'euroentreprises doivent souventqu'en France. La région Ile-de-
En Europe, la France constitue lréinvestir dans le financementFrance, qui a cerné l'importance
deuxième marché derrière l d'un nouveau projet les sommedsu secteur, s'est alliée à plusieurs
Royaume-Unietdevanobtenues après un premier succèrségions européennes au sein du
l'Allemagne. On recense e commercial, avec tous les risquepsrojet européen Boo Games, afin
France 28 millions de joueur que cela comporte en casde renforcer le secteur des jeux,
C'est un des pays les mie d ' é c h e c . P o u r p a l l i e r c e saméliorer les politiques et
équipés en nouvelles techn d i f f i c u l t é s , d e s g r o u p e m e n t sdiffuser les bonnes pratiques.
logies (haut débit, smartphone professionnels, (Syndicat National

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L’écoLn’oécmoine ofrmaine cfirliaenncnilei eennebreenf bref

UN MARCHÉ QUI SE DÉMATÉRIApermet aux studios de proposesrociaux et notamment sur
leurs jeux directement sans avoiFr a c e b o o k . S m a r t p h o n e s e t
Autrefois, les jeux vidéo étaienà passer par un éditeur. Ainsi,tablettes ont permis l'accès du
diffusés sur des support tout en conservant une partie degrand public à des jeux simples
physiques (cartouche, CD leur activité consistant àd'accès et au temps de jeu réduit,
Rom,…) et destinés à être lus srépondre à la commande d'unpermettant par exemple de jouer
des consoles dédiées. Depui éditeur, peuvent-ils développerdans les transports, qu'on a
quelques années, le secteur en parallèle de petits projetsappelé le "casual gaming". Ces
connu d'importantes évolution autofinancés, dont ils vont gérejreux ont des coûts de dévelop-
notamment une dématérialil'ensemble de la commerciali-pement beaucoup moins élevés
sation croissante, le jeu sation et conserver la majoritéque pour les jeux sur consoles,
devenant accessible sans supp des recettes sur les ventes. (quelques dizaines de milliers
physique. Les joueurs peuven Devenir son propre éditeurd'euros pour les applications
désormais acheter leurs jeux vi permet au studio d'encaisser toustimples, de 300 000 à 500 000
des plates-formes de distributiol'argent généré par le jeu, moinseuros pour les jeux plus sophis-
dématérialisée (Steam, Googl la commission prise par la platet-iqués, contre 1 à 2 millions pour
Play, App Store,…). Les façons d forme de distribution. Mais elleun jeu vidéo classique). Ces
jouer se sont multipliées et lui garantit également de gardenr ouveaux terminaux ont donc
simplifiées : il est désormai la main sur la propriété intellec-permis l'arrivée de nouveaux
possible de jouer sur de tuelle du jeu, sans être soumis àentrants, et de nombreux studios
o r d i n a t e u r s , t a b l e t t e s e t accord de l'éditeur comme dandse développement deviennent
smartphones, ou via des box le cadre d'un contrat d'éditionleur propre éditeur et diffusent
d e s t é l é v i s e u r s c o n n e c t é s habituel. Cela suppose toutefoiseux-mêmes leurs créations.
A u j o u r d ' h u i l e s é d i t e u r s d'investir en termes de
privilégient de plus en plus l marketing, de communication. OCr es nouveaux modes d'accès ont
digital car ils peuvent ains bien souvent les studios neégalement bouleversé le modèle
économiser les coûts liés à l disposent pas des compétenceésconomique des jeux. En effet les
distribution de jeux "en boîte" nécessaires en interne, voirejeux nomades sont souvent
coûts de fabrication du jeu, frai même ne sont pas conscients dveendus très peu cher (moins d'un
de logistique, de stocks, royaltie la nécessité d'une stratégieuro) ou même diffusés gratui-
versées aux fabricants d marketing, quelle que soit latement : c'est le modèle du " free
consoles, remise accordée a qualité du jeu. to play ". Il s'agit de jeux gratuits,
distributeur. Le marché des jeu pour lesquels sont disponibles des
"physiques" diminue donc réguliUNE MULTIPLICATION DES PL-ATEoSptions payantes, mais de faible
rement.FORMES DE JEUX DISPONIBLEmS e r m e t t e n t p u i qo n t a n t ,
d'améliorer ou de faciliter une
C e t t e d é m a t é r i a l i s a t i o n a Surtout, depuis quelques annéeasction de jeu, de personnaliser le
également des conséquences s se multiplient les ventes depersonnage, d'acheter des biens
les relations entre studios e smartphones et de tablettes,virtuels, etc. Ce nouveau modèle
éditeurs. Aujourd'hui grâc dont les performances et lesde micro-transactions est très
notamment au développeme qualités graphiques font jeu égapl opulaire dans les jeux sur
des nouveaux modes d'accès avec certaines consoles de salornéseaux sociaux. Mais comme
jeu (sur mobile notamment), i et permettent de jouer sansseule une faible frange de joueurs
est beaucoup plus facile d difficulté aux jeux vidéo. Onva payer pour les options (de 3 à
soumettre son jeu aux plates assiste également au succè5s %), ce modèle implique pour
formes de distribution, ce qucroissant des jeux sur réseaulx'éditeur de parvenir à avoir

Capital Games, le cluster francilien du jeu vidéo
Créé en 2004, ce cluster situé dans le 18ème arrondissement de Paris, fédère une soixantaine d'entre-
prises, tous marchés, segments et plates-formes du jeu vidéo confondus. Il vise à favoriser les bonnes
pratiques, assurer la transmission des compétences et développer l'animation du secteur des jeux vidéo.
Il soutient les entreprises membres selon 6 axes principaux : Recherche et Développement,
Développement international, Communication et marketing, Financement, Emplois et compétences,
Ethique et déontologie. Il aide également à la structuration de la filière sur le long terme, et porte la
première convention B to B d'Europe, la Game Connection.
Capital Games prépare actuellement, en partenariat avec l'AFJV (Agence Française pour le Jeu Vidéo)
une grande enquête auprès des entreprises du jeu vidéo dans la région Ile-de-France.
http://capital-games.org/

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L’économie francilienne en bref

suffisamment d'utilisateurs pouardaptation constante du jeu, cebudgets et des délais beaucoup
que le volume de transactionsqui implique des coûts importantpslus modestes que les jeux
généré soit suffisant. De plus:, coûts de serveur, présence d'utnraditionnels. Mais du coup,
cela implique des coûts pourdéveloppeur en permanence,beaucoup d'entreprises se lancent
recruter les joueurs et pourcommunity manager, analyse dseur ces créneaux où l'offre est
animer leur communauté.données, etc. Les coûts liés à cesdésormais hyper abondante. Il
actions pour faire venir ledevient très difficile pour un jeu
En effet, le modèle économiqueconsommateur et optimiser sade se distinguer et de permettre
du free to play, même s'il a connruentabilité ont beaucoupà son éditeur de réaliser des
un fort engouement de la part deasugmenté ces dernières annéemsarges. De plus, les éditeurs
entreprises, ne convient pas àen comparaison des coûts dedoivent suivre des technologies
tous les types de jeux. Partant dudéveloppement. en constante évolution, ce qui
principe que plus le joueur est implique des coûts de dévelop-
immergé dans le jeu et plus il aLes entreprises franciliennes sepement importants.
de chances de payer, ce modèlepositionnent de plus en plus sur
suppose un travail d'accompal-es jeux mobiles et sociaux carBénédicte GUALBERT
gnement du joueur et uneces secteurs demandent des

Remerciements
QMme Aurélie GERAULT, chargée de mission, Capital Games
QM. Pierre-Emmanuel DAIGRE, chargé de mission, Capital Games
QM. Eric LEGUAY, consultant expert Commission Contenus, Cap Digital
QM. Eric DELAFOY, chef de projet Filière Image, CCI Paris Ile-de-France

Pour en savoir plus :
QSyndicat National du Jeu Vidéo (SNJV) Passage du Cheval Blanc, 2 rue de la Roquette 75011 Paris.
http://www.snjv.org/
QJeu Vidéo (AFJV) 49, rue de Boulainvilliers 75016 ParisAssociation Française pour le
http://www.afjv.com
QCapital Games C/O Paris Region Innovation Nord Express (PRINE) 110, rue des Poissonniers, 48 Voie CI -
75899 Paris Cedex 18
http://capital-games.org/
QEcole des Gobelins : http://www.gobelins.fr
Qen France en 2012 : éléments-clés ", SNJV" Le jeu vidéo

A paraître prochainement :
QLes groupes étrangers en Ile-de-France

CROCIS de la CCI Paris Ile-de-France - 27 avenue de Friedland - 75382 PARIS cedex 08
tél. : +33 (0) 1 55 65 82 00 - fax : +33 (0) 1 55 65 82 62 - e-mail : crocis@cci-paris-idf.fr
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QSecrétaire général : Isabelle SAVELLI-THIAULT
QIndustrie - Démographie d’entreprises : Yves BURFIN
QCommerce- Enquêtes- Développement durable : Julien TUILLIER
QConjoncture- Benchmark européenM:i ckaël LE PRIOL
QServices:Bénédicte GUALBERT
QChargée de mission : Martine DELASSUS
QVeille économiqu:e Marielle GUERARD ; Catherine PICQ ;
QPAO - Multimédia : Nathalie PAGNOUX
QAdministration - Secrétariat : Isabelle BURGOT-LAMBERT

Directeur de la publication : Pierre TROUILLET
Directeur de la rédaction : Pascal MORAND
Rédacteur en chef : Isabelle SAVELLI-THIAULT
Maquette et mise en page : Nathalie PAGNOUX
Reproduction autorisée à la condition expresse de mentionner la source
Dépot légal : octobre 201r3é(daction achevée en septembre 2013)
ISSN : 1266-3255